Oni w piwnicy

Mike: Jesteś MG, w Legendzie masz schowanego w piwnicy karczmy oni-ludojada kontrolującego mieszkańców. Co robisz? Np. żeby go dokarmiać.
Kukri:
Proste: „w okolicy są bandyci”. To zawsze działa.

Tropienie heretyków w każdym możliwym RPGu jest przedstawiane jako zadanie wymagające sprytu i przebiegłości, bo tacy heretycy głupi nie są i dobrze się kryją. Przykładem takie np. Kroniki Mutantów, gdzie różnorakie komórki kultu Mrocznej Harmonii są w stanie wleźć wszędzie, nawet do rad nadzorczych Megakorporacji, i siedzieć tam nie nękane przez nikogo, robiąc „swoje”. Jak ktoś zaczyna węszyć, to albo robi się z niego idiotę i chowa cały stuff głębiej pod dywan, albo przydarza mu się jakiś „nieszczęśliwy wypadek”. Sposobów na to jest multum, tylko trzeba umieć je wymyślić.

Legenda Pięciu Kręgów też ma swoją historię jazd z Piewcami Krwi, mahotsukai, oni, Zagubionymi i bóg jeden raczy wiedzieć czym jeszcze, o organizacjach czysto politycznych pokroju Kolat czy Gozoku litościwie nie wspomnę. Tam nawet brat cesarza był przywódcą kultu, i to tak cwanym, że dało się go definitywnie ubić dopiero po sześciuset latach. Jego uczeń Yajinden odwalił jeszcze lepszy numer, podrzucając czterem daimyo przeklęte miecze jakoby przysłane z dworu cesarskiego jako prezent: Żuraw publicznie przyznał, że zakochał się w dwunastoletniej gejszy, po czym skoczył z urwiska; Lwicy się ubzdurało, żeby wypowiedzieć wojnę Smokom i padła pod Twierdzą Mirumoto razem z osiemnastoma tysiącami swoich żołnierzy; Krab wymordował swoją rodzinę, po czym sam przebił się mieczem; tylko Skorpion był na tyle sprytny, żeby „prezentu” nie tykać i zamknąć go w piwnicy. Ekipa odpowiedzialna za podręcznik „Bearers of Jade” stworzyła dwie przygody kończące się wielką bitwą z oni i innym takim tałatajstwem, a zaczynające się całkiem niewinnie i nijak nie sygnalizujące, że ktoś tu czymś maho. Pokrótce: gracze odkrywali, w co wdepnęli, dopiero kiedy tkwili w tym po uszy.

Więc tak. Mamy oni-ludojada w piwnicy i całą wiochę pod jego kontrolą. Zwracanie na siebie uwagi budowaniem rytualnych kręgów w krzakach tylko po to, żeby wabić tam (ciekawym jeszcze, w jaki sposób) ewentualne żarcie, teleportowane za pomocą czarnej magii do demona czekającego w piwnicy to idiotyzm z gatunku ciężkich. Prędzej czy później ktoś to znajdzie, doniesie patrolującej teren straży, straż doniesie komuś wyżej i bam! Przyjeżdżają łowcy czarownic Kuni i tropią winnych wszystkimi możliwymi środkami, z akumulatorem na jajach włącznie. Dużo prościej zrobić zasadzkę (bo nikt nie spodziewa się po chłopach, których mijał rano w wiosce, a potem spotkał na drodze, że nagle, ni z gruchy ni z pietruchy, dadzą mu w łeb i porwą jako karmę dla oni) – wyjaśnienie proste: „bandyci w okolicy grasują…” A potem ganiaj pan tych „bandytów” (jacyś zawsze się znajdą). Dopiero kiedy się już jakichś bandytów znajdzie i wyrżnie, nadchodzi tzw. „‚oh shit’ moment” – ujawnienie, że to jednak wcale nie koniec i właśnie nadchodzi finale grande. Kiedy gracze triumfalnie wracają do wiochy pochwalić się, że już nikt przez tych panów życia pozbawiony nie będzie, na bezczelnego spuszczamy na nich kowadło: dostają zaprawioną czymś herbatkę, albo w środku nocy zwala im się na głowę banda wieśniaków wywlekająca ich z futonów i wlokąca do piwnicy. Plan jest prosty: wieśniacy pytani o bohaterów mają twierdzić, że pojechali walczyć z bandytami i nie wrócili. Wykonanie oczywiście tradycyjnie zawodzi, więc oni przechodzi do planu „b” jak „brute force”. I dopiero wtedy można wyjechać z tzw. epic shitem w postaci maho fruwającego w powietrzu, hord machających widłami wieśniaków i próbujących się wydostać z okrążenia bohaterów.

Efekt jest dwojaki: po pierwsze, gracze nie skarżą się, że MG zrobił ich w balona, bo fałszywy trop podany jest tak, że jest pierwszym i najbardziej logicznym wyjściem. Nie jest wzięty z dupy, nie stanowi wypychacza i nie jest poprowadzony na odwal się. Jasne, można wrzucać drobne podpowiedzi, że coś z wiochą jest nie tak, bo się ten czy ów wieśniak dziwnie zachowuje albo zawiesza, albo ktoś okazuje się posiadać graty jakiegoś podróżnego zamiast zameldować o nich straży. Myk w tym, żeby mieć dla nich wytłumaczenie odwracające uwagę od prawdziwego źródła zamieszania. Po drugie, wszystko zrobione jest tak, że jakby nie obracał, gracze wychodzą na swoje, a przynajmniej giną próbując. Odkryli zagadkę? No odkryli. Robili takie postępy, że oni w końcu spanikował i zamiast robić ich w ciula, postanowił pójść na rympał. Nawet gdyby gracze uparli się na przetrzepanie wiochy, bo coś im się nie zgadza, nic złego się nie dzieje – jak będą zbyt agresywni, jedziemy z epic shitem trochę wcześniej i już.

Reklamy

12 comments on “Oni w piwnicy

  1. Jak się jest graczem i już po przygodzie dużo łatwiej się komentuje. MG też jak już jest po to widzi, że pewne rzeczy mogły być rozegrane inaczej, w inny sposób poprowadzeni gracze. Ale już nie da się tego odkręcić.
    Łatwo się krytykuje innych ale jak przychodzi co do czego to samemu też robi się karygodne błędy i drużyna po pierwszej sesji niekoniecznie chce więcej. Tak że apeluję o to co ja od bardzo dawna stosuję – umiar w krytykowaniu MG chociażby dla tego, że to MG. A wszyscy znamy dwie główne zasady RPG, prawda? Ja bym jeszcze dorzucił trzecią:
    Jak się komuś nie podobają dwie poprzednie to zwyczajnie w świecie może nie grać.
    Proste?

    • Ja też mam trzy zasady:
      1. Myśleć.
      2. Analizować.
      3. Krytykować.

      Dwie moje przygody poszły do kosza, bo idiotycznie zagalopowałem się w totalnie liniową historię i stwierdziłem, że odratować się tego nie da, a wsadzać graczy na szyny i traktować ich jak idiotów to dick move.

    • Z nieliniowością jest tak, że im bardziej myślisz o alternatywnych ścieżkach, tym więcej ci się ich robi. A i tak nie wiesz, co gracze uznają za najprostsze rozwiązanie. Poza tym, rozwiązania proste nie są automatycznie rozwiązaniami oczywistymi, przykład powyżej. Który gracz by wpadł, że to nie bandyci, póki nie byłoby za późno? Samuraje znikają? Znikają. Są ślady, że ktoś ich porywa. Podejrzewanie bandytów jest w pełni uprawnione, szczególnie biorąc pod uwagę, że jedna z postaci jest na bandytów cholernie cięta, co zresztą jest wspomniane w jej historii.

      „When you hear hoofbeats behind you, don’t expect to see a zebra” – Dr Theodore Woodward, a po nim m.in. niezastąpiony Gregory House.

  2. Wiecie co, idźcie zapolować na mamuta albo coś, to żeby z Was emocje zeszły :].
    Dyskusja wydaje mi się mało konstruktywna, więc się nie przyłączam.

    • No wiesz, jeśli gracz wymyśla kilkanaście trzymających się kupy uzasadnień dla tego, co zaszło, a potem wychodzi na jaw taki koślawy czerstwiak, i to po raz minimum drugi, to ciężko się nie zdenerwować. Szczególnie po historii z Matsu i naprawdę dobrym zagraniu w mieście Skorpionów (numer z podmianą strażników plus wykorzystanie pojedynku do odwrócenia naszej uwagi).

  3. Hmmm…. Jak już mnie cytujesz to chociaż mógłbyś wpisać moje imię a nie jakieś „Kukri”.
    Co ja nożem jestem?

    Zaś co do krytykowania to tak długo jak jest ono konstruktywne i służy zmianie czegoś co jest złe to jest ono w porządku. Choć oczywiście powiedzenie czegoś w cztery oczy działa lepiej.

    Jak mi krytyką żona zjechała całą sesję w pierwszych 5 minutach gry przy całej grupie to wbrew pozorom nie zadziałało to na mnie twórczo…
    Co prawda zrobienie nowej sesji zajęło mi kolejne 5 min. i gracze się bardzo dobrze bawili kilka następnych godzin ale to już przewaga, którą Blood & Honor ma nad wieloma innymi grami 😉

  4. Pingback: Dziwniejsze od fikcji: Cyberpunkowe Miasto Na Żywca « Mike. Poważnie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s