Bang Bang Mystery Man

Dzisiaj temat nietypowy: o tym, jak broń palna robi krzywdę postaciom w różnych systemach. Niektórym Mistrzom Gry wydaje się bowiem, że „wiedzą lepiej” i grzebią w zasadach, co kończy się tym, że z plującej chmurą ołowiu strzelby średnio utalentowana postać nie jest w stanie trafić w stodołę. To jest złe. Naprawdę złe.

Systemy w których przeprowadzam demonstrację, to Wampir: Maskarada, Wampir: Requiem, Cyberpunk 2020 (z ewentualnymi poprawkami z Interlocka) i Shadowrun 4 Ed. Postaci mają „średnie” statystyki – wiedzą co robią, ale nie są specjalnie przekoksowane („specjalnie przekoksowana” może być np. moja Nosferatka, Lex, która na pierwszej sesji ever wykręcała 8 kostek na strzelanie, i to bez sprzętu, albo jej Maskaradowy pierwowzór, Brujah Megan, która tych kostek miała okrągłą dychę). Wyposażenie brane jest prosto z podstawowych podręczników. Odległość od celu wynosi ca. 10-15 metrów – w większości przypadków to tzw. średni zasięg, nie dający żadnych modyfikatorów. „Efektów specjalnych” typu deszcz, ogień, przeciwnik gibający się jak pierdolony rezus albo bujająca się pod nogami łajba tudzież samochód, też nie ma.

Pistolet

To maleństwo to twój standardowy, przeciętny, średni pistolet. Glock 19, Beretta 92FS, Militech Avenger, Colt America, what-the-fuck-ever. Służy do tego, by można go było w miarę łatwo schować, a w razie potrzeby użyć do obrony (bądź ataku) przeciwko celowi o parametrach zbliżonych do człowieka. Dużej siły rażenia nie ma (chyba, że mówimy o krowie pokroju S&W M29 czy Desert Eagle), więc zamiast szybkiego strzału w sylwetkę lepiej celować w słabe punkty przeciwnika.

Wampir: Maskarada – ten system ma mocno popierdolone zasady dotyczące strzelania, co oznacza, że na jednym rzucie się nie kończy. A MG zwykle nie lubią, kiedy na jednym rzucie się nie kończy, bo dynamiczna akcja zaczyna się cholernie ślimaczyć. Ale do rzeczy.
Nasze testowe postaci to Louis (atakujący) – Zręczność 3, Broń Palna 2, oraz Edward (cel) – Wytrzymałość 3, bez dyscypliny Odporność. Sprzęt to Glock 17 (VtM, s.215 w wersji angielskiej), zadający 4 kostki obrażeń, oraz lekka kamizelka kuloodporna (VtM, s.214 w wersji angielskiej), dająca trzy kostki wyparowań przeciwko broni palnej.
Pierwszy rzut to trafienie – pięć kostek (trzy ze Zręczności i dwie z Broni Palnej) przeciwko poziomowi trudności 6 (tutaj poziom trudności zmienia się zależnie od warunków), każda jedynka kasuje nam jeden sukces. Wszystkie sukcesy powyżej pierwszego dają nam dodatkowe kości w drugim rzucie, na obrażenia. Oznacza to, ni mniej ni więcej, że im lepiej znamy się na strzelaniu, tym większe mamy szanse – ale tylko szanse – że trafimy przeciwnika tak, by zabolało go mocniej. Poziom trudności drugiego rzutu to też sześć (stały).
W końcu, ostatni rzut wykonuje cel – pula kości to trzy (Wytrzymałość), plus ewentualne dodatkowe ze sprzętu czy nadnaturalnych sztuczek. Poziom trudności to ponownie sześć (stały). Każdy sukces w tym rzucie redukuje liczbę odniesionych obrażeń o jeden. Broń palna zadaje wampirom obrażenia lekkie (bashing), każda postać ma 7 HP, ale uwaga – jeżeli wlepimy wampirowi osiem bashy, ten natychmiast wpada w letarg. Dodatkowo, wydając punkt krwi, wampir może jednego basha od razu wyleczyć.
Pistolet vs. Kamizelka – cztery kości w ataku w porównaniu z trzema w obronie oznaczają, że (mniej więcej) tak jak w rzeczywistości, kevlar przyjmie na siebie większość uderzenia, ale ten, kto go nosi, nadal będzie poobijany. Owszem, dostatecznie gruba „miękka” kamizelka zatrzyma nawet specjalnie spreparowany pocisk .44 Magnum, którego odrzut niemal wyrywa dwukilogramowego Desert Eagle’a z rąk słusznej budowy strzelca i sprawia, że oznaczenia na spodzie łuski zostają wygładzone, ale co z tego, jeśli w bryle plasteliny, o którą kamizelka była oparta, jest wybity krater wielkości szklanki? Pomyślcie, co się może człowiekowi stać z żebrami i organami wewnętrznymi po takim strzale.
Jeśli jeszcze dodamy do tego ewentualne sukcesy z rzutu na trafienie, przekładające się na to, jak dobrze posługujemy się bronią, może się okazać, że sama fala uderzeniowa może przeciwnika skutecznie pokiereszować – albo po prostu trafimy delikwenta tam, gdzie mu kevlar nie dochodzi.

Wampir: Requiem – twórcy poszli po rozum do głowy i Nowy Świat Mroku już nie jest tak popierdolony, jeśli idzie o walkę. Wszystko załatwiamy jednym rzutem. Do rzeczy więc. Louis ma znowu 3 Zręczności i 2 Broni Palnej, specjalizacji mu nie daję, znowu ma pięć kości. Edward ma Wytrzymałość 2, bez dyscypliny Odporność, Rozmiar 5, czyli normalny, 7 HP. Sprzęt to lekki pistolet, dodający Louisowi dwie kości (VtR, s. 169, wersja angielska) i kamizelka kuloodporna, odejmująca dwie kości (VtR, s.170, ang.). Warunki terenowe też mogą nam dodawać lub odejmować kości, ale jako, że nic takiego nie braliśmy pod uwagę, nic się nie zmienia.
Tutaj, jeden rzut załatwia wszystko – ile sukcesów wyrzucimy (stały poziom trudności 8, wszystkie zera przerzucamy), tyle obrażeń otrzymuje przeciwnik. Jest tylko jeden problem – broń palna, jeśli nie wycelujemy wampirowi w serce albo głowę (poświęcając kolejne kostki), zadaje mu lekkie obrażenia i tym razem, odstrzelenie mu wszystkich HP nie robi na nim większego wrażenia. Oczywiście nie jest tak, że nie robi przeciwnikowi nic – po pierwsze, jeśli wszystkie kratki zdrowia zapełnimy bashami, delikwent ma -3 kostki do wszystkich działań (dokładniej, przy trzech ostatnich kratkach jest to odpowiednio -1, -2 i -3 kości). Po drugie, każde następne obrażenia, jakie mu zadamy, będą przechodzić w cięższe, śmiertelne – a kiedy zadamy delikwentowi tyle obrażeń śmiertelnych, ile ma zdrowia, ten wpadnie w torpor. Wtedy oczywiście możemy strzelać dalej, zadając mu obrażenia poważne – aż się rozsypie. Dodatkowo, każde dwa punkty lekkich obrażeń wampir może wyleczyć jednym punktem krwi.
Pistolet vs. Kamizelka – tu jest już trochę bardziej hardcorowo, bo rzucamy nie tyle na „trafienie”, co na „skuteczne trafienie”. Strzelamy, żeby uszkodzić. Jak poważnie, to już zależy od kostek – co z tego, że kamizelka zabiera nam akurat tyle kostek, ile wynosi premia dawana przez pistolet? W tym momencie rzucamy na samego tzw. skilla, prawdopodobnie omijając kevlar albo strzelając tak, żeby energia kinetyczna uszkodziła delikwenta nawet przez kamizelkę.

Cyberpunk 2020 – w tym systemie mechanika walki jest (według autorów) szybka i brutalna. Wedle zasad, zasięg krótki to dla pistoletu odległość do 12,5 metra, czyli mniej więcej tyle, ile ustaliłem na początku jako nasze warunki testowe. Poziom trudności rzutu to 15 (tabelka na stronie 99 w angielskiej wersji podręcznika podaje wszelkie możliwe modyfikatory). Nasz kandydat, Whiskey Bob, ma 6 refleksu i 5 w umiejętności Pistolety. Nasz cel, Bubba, ma Budowę Ciała 6, co daje mu modyfikator -2 do wszystkich odniesionych obrażeń. Po odniesieniu 13 lub więcej obrażeń, postać musi rzucić poniżej swojej Budowy Ciała (z karą -1 za każde cztery obrażenia powyżej tej ilości: -1 przy 17, -2 przy 21, etc.), żeby nie zginąć. Dodatkowo, każda rana sprawia, że postać musi rzucić poniżej swojej Budowy Ciała (z karą -1 za każde cztery obrażenia powyżej pierwszego: -1 przy 5, -2 przy 9, etc.), żeby nie zostać ogłuszoną i nie stracić swojej tury. Jeżeli strzelamy bez celowania, przy trafieniu rzucamy 1K10, w co przeciwnik oberwał, zgodnie z tabelką na karcie postaci. 8 lub więcej obrażeń zadanych w cokolwiek poza korpusem sprawia, że przeciwnik natychmiast musi rzucić poniżej swojej Budowy Ciała, aby nie zginąć. Dodatkowo, wszystkie trafienia w głowę mnożą obrażenia razy dwa. Cholera, szybki to ten system nie jest, ale za to brutalny jak diabli.
Broń (Militech Avenger, CP2020, s. 61, ang.)  nie daje żadnych plusów do testu i zadaje 2K6+1 obrażeń. Kamizelka kuloodporna (CP2020, s. 67, ang.) pozwala odjąć 10 punktów obrażeń z każdego trafienia w korpus.
Jeśli nie celujemy w konkretną część ciała (co daje nam -4 do rzutu), zrobienie przeciwnikowi krzywdy to loteria. Jeśli nosi kamizelkę (chroniącą tylko korpus), to mamy 30% szans, że trafimy właśnie w nią. Jeśli trafimy właśnie w nią, to zadając poniżej 11 obrażeń, nie zrobimy przeciwnikowi zupełnie nic. Dlaczego poniżej 11, a nie 13? Jeżeli przebijemy pancerz, ale delikwent wyparuje odniesione obrażenia Modyfikatorem Budowy Ciała, nadal dostaje jedną ranę i musi rzucać na ogłuszenie. Inna rzecz, jeśli „przypadkiem” trafimy delikwenta w łeb. Wyrzucić 4 na 2K6 nie problem, do tego jedna rana z automatu, to wszystko razy dwa, po odjęciu MBC zadajemy osiem obrażeń, więc jak delikwent nie zda rzutu obronnego, to go wymóżdżymy. Jeśli zda, to nadal mamy szansę go zamroczyć (przy ośmiu obrażeniach modyfikator wynosi -1).

Shadowrun – Czwarta Edycja wprowadziła coś, za co jedni ją pokochają, a inni znienawidzą, czyli fakt, że jak nie wydasz Edge’a, to nie przerzucasz szóstek. Sytuację mamy tutaj dość podobną do tej z Requiem – mamy stały poziom trudności, czyli 5 (co, tak jak w Requiem, daje nam ca. 1/3 szans na sukces). Zatem Average Joe (3 Zręczności, 3 w umiejętności Pistolety) wygarnia do Average Jacka (3 Refleksu, 3 Budowy Ciała) z Colta America (Obrażenia 4, SR4, s. 307). Dla lekkich pistoletów średni zasięg (od 6 do 15 metrów) odejmuje od puli 1 kostkę. Zwykła kamizelka którą można schować pod ubraniem daje aż 6 kostek wyparowań przeciwko broni palnej (SR4, s. 315), a jeśli Joe zada 6 obrażeń lub mniej, wszystkie zamienią się w ogłuszające. Każda postać ma ilość punktów zdrowia równą 8 plus połowie (zaokrąglanej w górę) Budowy Ciała.
Rzut pierwszy to trafienie – bierzemy umiejętności atakującego, odejmujemy kości za zasięg i inne warunki terenowe, ile sukcesów wypadnie, tak mocno my przeciwnika bęc, jak w Maskaradzie. Ale uwaga – drugi rzut to test Refleksu przeciwnika (z ewentualnymi modyfikatorami, ale nie w tym przypadku), czy przypadkiem nie zdołał uskoczyć. Każdy sukces w tym rzucie odejmuje jeden z rzutu na trafienie, remis oznacza, że spudłowaliśmy. Dodatkowo, wyrzucenie jedynek na więcej niż połowie kości w jakimkolwiek rzucie to tzw. glitch, czyli dodatkowa, nieprzewidziana komplikacja. Jeśli mamy jakieś sukcesy – pół biedy, trafiliśmy przeciwnika ale się nam broń zacięła, na ten przykład. Jeśli nie mamy – critical glitch: broń eksploduje, trafiamy się w stopę, itd.
Jeśli już trafiliśmy przeciwnika, zadajemy mu tyle obrażeń, ile wyrzuciliśmy sukcesów plus wartość obrażeń podaną przy opisie broni. I teraz rzut trzeci: ile z tego przeciwnik weźmie na klatę tudzież kevlar. Podstawowa pula wynosi tyle, ile Budowa Ciała przeciwnika, do tego dodajemy pancerz i ewentualny modyfikator Przebijania Pancerza podany przy opisie broni (w tej kolejności, jeśli przeciwnik nie ma pancerza, to nie dodajemy ani nie odejmujemy modyfikatora, duh). Jak powiedziałem wcześniej, jeśli zadamy mniej obrażeń niż wynosi wartość pancerza, to wszystkie zadane obrażenia zmienią się w lżejsze, ogłuszające – po prostu gościa posiniaczymy. Poza tym, lekka kamizelka może pochłonąć więcej obrażeń niż zadaje lekki czy nawet ciężki pistolet – ale nie musi.
Każde trzy odniesione obrażenia (zarówno ogłuszające, jak i fizyczne) odejmują przeciwnikowi jedną kostkę z puli. Biorąc pod uwagę, że każda postać może odnieść 8+ 1/2 BC obrażeń fizycznych i 8 + 1/2 Siły Woli obrażeń ogłuszających, to nawet człowiek szklanka o 1-2 BC i 1-2 SW może mieć -4 kości (-2 za 6-8 obrażeń fizycznych i -2 za 6-8 obrażeń ogłuszających) zanim się definitywnie przewróci (bo jeśli odniesie 9 obrażeń ogłuszających, to straci przytomność, a przy 9 obrażeniach fizycznych zacznie się wykrwawiać).

Strzelba

Tu zaczyna się zabawa. Remington 870, Mossberg M590, dziadkowa dubeltówka – skieruj wylot lufy w ogólnym kierunku przeciwnika i pociągnij za spust, a chmura małych ołowianych (bądź żelaznych) kulek zrobi resztę. Zasięgu co prawda w takiej sytuacji jest tyle co nic, ale jak pierdolnie, to pozamiatane. Jedyny problem pojawia się, jeśli przeciwnik nosi kamizelkę, bo śrut ma zwyczaj bardzo łatwo grzęznąć w kevlarze. Dodatkowo, chmura śrutu może trafić dwa cele stojące obok siebie, co jest cholernie ważne jeśli akurat przepychamy się z większą ilością przeciwników.

Wampir: Maskarada – W Maskaradzie, strzelby są tak zwanymi rozkurwiatronami. Pula kości na trafienie się nie zmienia – znowu pięć kostek i poziom trudności sześć. Ale za to w rzucie na obrażenia mamy na dzień dobry osiem kostek z broni (Ithaca M37, VtM, s.215 ang.), plus ewentualne dodatkowe z sukcesów, co daje nam pulę wystarczającą do zdmuchnięcia każdego nieopancerzonego frajera w torpor. To by mniej więcej wyjaśniało, dlaczego wszyscy w tym systemie biegali ze strzelbami i granatami – bo nic innego nie jest w stanie tak skutecznie złożyć przeciwnika jak draństwo zadające minimum osiem obrażeń. Żeby wyparować aż tyle, trzeba być naprawdę napakowanym bydlakiem.

Wampir: Requiem – tutaj Louisa musi zastąpić kolega Henry, bo Louis ze swoją dwójką Siły strzelby nie utrzyma (VtR, s. 169 ang.). Kolega Henry ma tylko 2 Zręczności i nadal 2 Broni Palnej, strzelba dodaje 4, więc cała jego pula to osiem kostek. Here’s the kicker: strzelba pozwala przerzucać dziewiątki tak, jakby były zerami. Brute force w najlepszym wydaniu, eh? Jeżeli dodamy do tego fakt, że kamizelka kuloodporna odejmuje nam raptem dwie kości, a nie więcej, możemy przeciwnika bardzo skutecznie uszkodzić.
Przy okazji, anegdotka: sprzeczając się z MG „dlaczego dodajemy kości do rzutu zamiast automatycznych obrażeń”, przeprowadziłem demo następujące: przeciętna postać bez jakichkolwiek umiejętności strzeleckich kieruje dziadkową dubeltówkę w stronę przeciwnika. Pula: pięć kości (dwie za zręczność, cztery za strzelbę, zabieramy jedną za brak umiejętności). Efekt? Pięć sukcesów. Tak jak mówiłem, skieruj wylot lufy w ogólnym kierunku przeciwnika…

Cyberpunk 2020 – tym razem dajemy Whiskey Bobowi strzelbę Sternmeyer Stakeout, która niestety ma -2 do celności(CP2020, s. 61, ang.). Przy jego Refleksie 6 i umiejętności Strzelba na 6, musimy wyrzucić 5 albo więcej, żeby w Bubbę trafić. Teraz myk: na krótkim zasięgu, strzelba zadaje 4K6 obrażeń, a jej pole rażenia wynosi metr – innymi słowy, jednym rzutem trafiamy dwa cele stojące nie więcej niż metr od siebie i zadajemy im tyle samo obrażeń. Na średnim zasięgu, strzelba zadaje już tylko 3K6 obrażeń, ale jej pole rażenia wynosi dwa metry, a na dalekim – 2K6 obrażeń dla wszystkiego znajdującego się w polu rażenia o średnicy trzech metrów. Przeciwko nieopancerzonym celom jak znalazł.

Shadowrun – załadowany amunicją strzałkową Remington 990 (SR4, s. 309) robi tatara z nieopancerzonego celu, jeśli trafi. Niestety 15 metrów to już średni zasięg i -1 kostka, bo krótki kończy się na dziesięciu metrach. Average Joe, ze swoją Zręcznością 3 i Bronią Długą na 3 ma więc pięć kostek na trafienie. Dodatkowo, możemy przestawić czok (takie ustrojstwo w lufie, odpowiadające za rozrzut śrutu) w jedną z trzech pozycji – możemy albo trafić jednego przeciwnika, który otrzymuje dwa dodatkowe obrażenia (łącznie dziewięć, plus ewentualne sukcesy), ale rzuca dwiema dodatkowymi kostkami w rzucie na wyparowanie obrażeń jeśli nosi pancerz, albo dwóch stojących nie więcej niż metr od siebie – obu trafiamy tym samym rzutem, obaj mają -2 do rzutu na unik (co oznacza, że Average Jack z Refleksem 3 jest na dobrą sprawę ugotowany, bo ma szanse dostać dużo dodatkowych obrażeń) i +4 do rzutu na wyparowanie jeśli noszą pancerz, a dostają siedem obrażeń plus sukcesy, albo możemy pociągnąć nawet trzem klientom stojącym w kupie – każdy z nich ma -4 do uniku, ale dostaje tylko pięć obrażeń plus sukcesy i jeśli nosi pancerz to dostaje sześć kostek ekstra w rzucie na parowanie. Innymi słowy, do tępienia nieopancerzonych goblinów strzelba jest wspaniała, ale jak trafimy na pana pancernego, to raczej będziemy go łaskotać.

Oprócz tego, istnieje coś takiego jak breneka, czyli nabój do strzelby z wielkim kawałem metalu zamiast porcji śrutu. Taką breneką możemy trafić tylko w jeden cel, ale za to skutecznie – w Cyberpunku każdy pancerz jest liczony jako pół normalnej ochrony (czyli dla lekkiej kamizelki będzie to 5), jak w przypadku amunicji przeciwpancernej, ale w przypadku twardych pancerzy przeciwnik dostaje pełne obrażenia, a nie tylko połowę. W Shadowrunie zaś delikwent dostaje 7 obrażeń i traci jedną kostkę z rzutu na wyparowanie.

Karabinek

Karabinek, po angielskiemu „assault rifle”. Jest duży. Ma pierdolnięcie. Byle kaftanik takiej kuli nie zatrzyma. I jeszcze może strzelać serią, ale nie szalej z tym, bo wyprujesz pół magazynka w sufit jak idiota, zamiast trafić przeciwnika. Przy okazji, możesz stać BARDZO daleko od przeciwnika – ta broń ma średnio sześciokrotnie większy zasięg od pistoletu czy strzelby.
Zakładamy, że strzelamy z karabinka krótką serią, jak by to mechanicznie nie wyglądało.

Wampir: Maskarada – Louis dorwał AUGa (VtM, s.215 ang.) i rozrabia. Siedem kostek na trafienie (trzy za zręczność, dwie za umiejętność Broń Palna, dwie za krótką serię), ale jest haczyk: poziom trudności wynosi siedem, nie sześć. Inna rzecz, że Louis mógłby do Edwarda pakować z dziesięciokrotnie większej odległości z taką samą pulą – umawialiśmy się na 10-15 metrów, AUG ma 150 m zasięgu i zadaje siedem kostek obrażeń. Dwie kostki z tytułu krótkiej serii po prostu zwiększają nam szansę, że do tych siedmiu dojdzie nam jeszcze kilka z tytułu sukcesów w rzucie na trafienie. Nawet jeśli cel nosi kamizelkę, to mamy spore szanse zrobić mu krzywdę.

Wampir: Requiem – znowu musimy prosić Henry’ego, bo Louis karabinu nie udźwignie. Do dyspozycji mamy 9 kostek (Zręczność 2, Broń Palna 2, AUG +4, krótka seria +1), podręcznik nic nie mówi o amunicji przeciwpancernej, więc jeśli cel nosi kamizelkę, to odejmujemy dwie kostki. Biorąc pod uwagę, że amunicja karabinowa ma wystarczająco dużo energii, żeby taką kamizelkę przedmuchnąć na wylot, nie mamy się czym martwić. Zwłaszcza jeśli stoimy te 100-150 metrów od przeciwnika – zanim do nas podejdzie, to zdążymy go odstrzelić i uciec.

Cyberpunk 2020 – Dla karabinu, krótki zasięg kończy się dopiero na stu metrach. Whiskey Bob ze swoim Refleksem 6 i Karabinami na 4, z bonusem +3 z racji krótkiej serii, jest w stanie trafić bez większego problemu, nawet mimo faktu, że AKR-20 (CP2020, s. 61, ang.) nie daje żadnej premii do celności. Dodatkowo, 5K6 obrażeń to nie w kij pierdział – przy dobrym rzucie nie zatrzyma tego nawet najcięższy pancerz, a jeśli trafimy w kogoś, kto pancerza nie ma, to możemy się liczyć z lekkim overkillem. Albo przeciwnika pokiereszujemy i ogłuszymy, albo od razu ubijemy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy „po znajomości” skołowali skądś amunicję przeciwpancerną – wtedy każdy pancerz chroni tylko połową swojej normalnej wartości, ale wszystko, co przez niego przejdzie, też zadaje połowę obrażeń.

Shadowrun – AK-97 (SR4, s. 309) jest, jak to mawiają bracia Jankesi, cheap and cheerful. Jak to rosyjska broń, jest tani jak barszcz i świetnie się sprawdza w robieniu krzywdy ludziom tudzież trollom. Krótki zasięg to dla karabinu max. 50 metrów, więc Average Joe (Zręczność 3, Broń Automatyczna 3) nie dostaje żadnych kar za zasięg. Dostaje natomiast -2 kostki za krótką serię, ale coś za coś – albo staramy się wpakować jak najwięcej kul w przeciwnika i broń zadaje wtedy 2 automatyczne obrażenia ekstra, czyli osiem, albo przyciskamy przeciwnika ogniem i traci on 2 kości z rzutu na unik. Dodatkowo, amunicja karabinowa jest na tyle mocna, że odejmuje 1 kostkę od wartości pancerza w rzucie na parowanie.

Pistolet Maszynowy

Wymyślono go po to, by nieopancerzonych piechurów I Wojny Światowej móc szybko poszatkować z bliska podczas wjazdu do okopów przeciwnika. A potem towarzystwo zaczęło zakładać mniej lub bardziej skuteczne blachy i pistolety maszynowe oddelegowano do zastosowań paramilitarnych, takich jak policyjne oddziały specjalne. Oczywiście ktoś wpadł na pomysł, że pistolet maszynowy nie musi być wielki jak Thompson czy MP40 i zaczęto je zmniejszać – czego efektem jest np. Ingram MAC-10, Mini Uzi czy MP5K. Dzięki temu pistolet maszynowy zyskuje jeszcze jedną zaletę – łatwo go schować.
Na przykładzie tej zabawki przedstawimy kolejny „specjalny” tryb ataku – długą serię, czyli „wywal cały magazynek w ogólnym kierunku przeciwnika”. Oczywiście taką długą serią można pociągnąć po kilku celach, więc tę możliwość też przetestujemy.

Wampir: Maskarada – Louis wyciąga Ingrama M11 (4 kostki obrażeń, VtM, s.215 ang.) i robi tzw. Chinese Room Sweep (czyt. celuje w przeciwnika po prawej, przechyla giwerę w lewo, a odrzut zamiast w górę, ciągnie ją w lewo). W zasadach VtM taki manewr nazywa się „Strafing”, daje dziesięć dodatkowych kości, zwiększa poziom trudności o dwa i rozdziela sukcesy po równo między wszystkie cele, jeśli wszystkie znajdują się w promieniu trzech metrów od siebie. Dla Louisa pula wynosi więc 15 kości. Dzieląc to równo pomiędzy trzy cele, mamy więc pięć potencjalnych sukcesów na łebka (przy 30% szans na sukces na każdej kości, nie jest to zbyt dobry wynik).
Przy długiej serii wystrzelonej w jeden cel też rzucamy piętnastoma kośćmi na poziom trudności 8, ale w tej sytuacji jest to lekki overkill. Według kalkulatora, 30% z 15 to 4,5 kości, czyli mamy szanse na zadanie przeciwnikowi ośmiu, no, może dziewięciu obrażeń. Jeśli zapomniał kamizelki kuloodpornej, może mieć problem z wyparowaniem tego.

Wampir: Requiem – tu jest dużo prościej. Mamy Louisa, Louis ma pięć kostek (Zręczność 3, Broń Palna 2), M11 (+2 kostki) i strzelamy długą serią (+3 kostki). Przeciwko sobie mamy trzech łebków, więc za każdego mamy -1 kostkę, łącznie -3. Atakując każdego z nich rzucamy siedmioma kostkami (czyli rzucamy trzy razy i ew. odejmujemy z każdego rzutu kostki za pancerz i warunki terenowe). Przy pakowaniu w jeden cel mamy pulę jeszcze zabawniejszą, bo aż 10 kostek (no, opcjonalnie -2 za pancerz).

Cyberpunk 2020 – tutaj „krótki zasięg” dla PMki wynosi 37,5 metra. Whiskey Bob (Refleks 6, Pistolety Maszynowe 6) robi więc następujący myk: wyciąga Uzi Miniauto 9 (CP2020, s. 61, ang.) i opróżnia magazynek w kierunku trzech głupków, którzy akurat się nawinęli. Długa seria działa tak: najpierw musimy rzucić powyżej docelowego poziomu trudności – o ile przekroczymy, tyle pestek wchodzi w delikwenta i tyle razy rzucamy na obrażenia. Za każdy wystrzelony na krótkim dystansie nabój dostajemy +1 do trafienia. Możemy podzielić te +1 między poszczególne cele. Interlock Unlimited wprowadza dodatkowe utrudnienie: +3 do poziomu trudności trafienia każdego następnego celu (czyli +3 dla drugiego, +6 dla trzeciego itd.) i jedna pestka gubiąca się podczas przesuwania ognia o każdy metr między pierwszym a ostatnim celem. Innymi słowy, pierwszego zmasakrujemy na pewno (poziom trudności 15 kontra 12 z umiejętności i 9 za serię), drugiego pewnie tak (poziom trudności 18), trzeciego może (poziom trudności 21). Gorzej, jeśli noszą pancerz, bo w takiej sytuacji możemy liczyć tylko na fuksa i sytuacje w stylu „jedna zabłąkana pestka trafiła go w łeb”.
To samo w przypadku pojedynczego celu – jeśli tylko nie ma chroniącego całe ciało pancerza, który wciągnie wszystko, co w niego wystrzelimy, jest jakaś szansa, że zrobimy mu krzywdę. Z nieopancerzonego celu zrobimy przecier a la Fallout 2. Jeśli ma pancerz, patrz wyżej – fuks i zabłąkane pestki.

Shadowrun – wyprucie długiej serii z czegokolwiek w tym systemie wymaga chorych ilości kostek (kara -9 kości na dzień dobry, zmniejszana przez kompensator podrzutu w broni… do -6 kości max.), zajmuje całą rundę i taki Average Joe ze Zręcznością 3 i Bronią Automatyczną 3 nawet nie ma co o tym marzyć. Pistolet maszynowy ma zasięg marginalnie lepszy od zwykłego, więc to kolejna kostka w plecy. A efekt? Albo +9 obrażeń, albo delikwent ma -9 kostek w rzucie na uniknięcie kul. Innymi słowy, jeśli chcemy przygwoździć ogniem jakiegoś porąbanego cybernindżę albo behemota z pancerzem zdartym chyba z ciężkiego czołgu, to jedyna nasza nadzieja, ale w innej sytuacji nie ma sensu. Inna rozmowa jeśli dzielimy taką salwę między trzech delikwentów – wtedy po prostu walimy w każdego osobną krótką serią (czyli -2 kostki do rzutu, ale za to +2 obrażenia albo -2 kostki do prób uniknięcia ostrzału). Jeśli delikwentów jest tylko dwóch, to drugi owszem, dostaje krótką serią, ale ten pierwszy obrywa średnią: -5 kostek do rzutu, +5 obrażeń albo -5 kostek do uniknięcia ostrzału. Biorąc pod uwagę, że zamiast jednej długiej serii możemy w jednej rundzie wystrzelić dwie krótkie, dopóki nie mamy potrzeby zasypać aż trzech chłopa ołowiem, to lepiej oszczędzać amunicję.

Advertisements

4 comments on “Bang Bang Mystery Man

  1. Zapomniałem o jedynkach. Racja. Ale nadal porównanie puli nic nie daje, bo w jednej mechanice sukcesy są 6-10 a w innej 8-10. Więc nawet przy jednakowej liczbie kostek (a nie powinna być jednakowa przy tak różnych warunkach sukcesu) ciężko to obiektywnie i rzetelnie porównać. Może jednak by to jakoś przerobić na procenty? Ujednolici się jednostki i będzie widać co i jak.

    • Nie do końca, już mam plan co z tym zrobić: podać pule, poziomy trudności i jak to się przekłada na HP’ki. Osobny opis dla każdego systemu. Bo np. Requiem w jednym rzucie określa „czy skutecznie” i „jak skutecznie” z uwzględnieniem wszystkich czynników, w Maskaradzie jest jeden rzut „czy skutecznie” dla ataku, jeden „jak skutecznie” dla ataku i jeden dla obrony, w Cepie jeden rzut „czy skutecznie” i jeden „jak skutecznie” dla ataku przeciwko stałym wartościom dla obrony, w SR jest jeden rzut „czy skutecznie” dla ataku kontra drugi dla obrony, przekroczenie progu dodaje się do stałej wartości „jak skutecznie” dla ataku, za to już dla obrony jest znowu rzut „jak skutecznie”.

  2. Jakoś teraz mi lepiej pasuje, bez rzutów, bo one, jak już doskonale wiemy, potrafią być różne. Nie bardzo mam jak się wypowiadać o systemach CP i SR, ale już w obu wydaniach wampirów jest jeszcze tyle możliwości, że można na ten temat pracę magisterską napisać. W Maskaradzie dochodzą automatyczne wyparowania obrażeń i specjalizacja, która pozwala przerzucać zera, wobec czego nawet jak w takiego gościa wejdzie, to on sobie może wyparować sporą część obrażeń; w Requiem zera (a czasem 9 i 8 ) się przerzuca normalnie, a specjalizacja dodaje 1 kostkę, za to można mieć defence przeciwko broni strzeleckiej i tak oto początkujący mekhet w kamizelce i z odpaloną celerką robi się trudnym celem, bo -5 kostek to już nie w kij dmuchał (-2 za kamizelkę i do -3 za celerkę, bo tyle max na starcie można mieć). Dodatkowo mechanika Requiem została dostosowana również do wilkołaków, łowców, a nawet zwykłych śmiertelników, przez co zmiany są tak drastyczne.
    A tak już podsumowując w Maskaradzie jak atakującemu wejdą rzuty, to może się okazać, że nic nie zdziała. W Requiem jak wejdzie, to wejdzie. Uproszczone do minimum (czasem się zastanawiam, czy nie aż za bardzo).
    Ten temat można by rozwinąć na kilka kolejnych wpisów, ale to tak, jak zastanawiać się nad wyższością jajecznicy nad jajkami sadzonymi. Fajnie o tym pogadać, ale ciężko coś ustalić.

    • Specjalizacja w Maskaradzie to jest cholernie rzadki przypadek, zresztą założenie tekstu było takie, żeby żadnych dodatkowych nadnaturalnych wynalazków nie używać, ani tu, ani tam. Ale dobrze, że pokazałeś mi jedną rzecz o której zapomniałem (przerzucanie dziesiątek w Requiem).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s