Grandtheftautowanie, cz. 2

Pisząc poprzednim razem o tworzeniu fabuły w stylu GTA pominąłem jedną ważną rzecz: jak wykorzystać główny ciąg misji, tak zwany „story arc„. Świata ratować nie musimy, ale ciąg głównych misji powinien mieć jakiś wyższy cel. Saints’ Row 2 kończyło się na „We own this city”, GTA 4 było historią o częściowej przynajmniej zemście, Vice City łączyło oba motywy. Oczywiście nie może być zbyt prosto – w końcu po coś trzeba też robić misje poboczne, na przykład żeby przygotować się do kolejnej konfrontacji z gościem, który nas wystawił. Można albo popsuć mu interesy, albo znaleźć paru nowych znajomych, którzy posłużą za wsparcie albo dywersję.

Wśród fanów Shadowruna funkcjonuje pojęcie „skali różowego irokeza”, określającej festyniarstwo dziejące się w trakcie sesji. Niektórzy uważają, że sytuacje plasujace się wysoko na irokezowej skali są złe – no dobra, atak na siedzibę korporacji kończący się, jak to podsumował Wrex, „wielkim jebnięciem”, to coś za co można przysmażyć graczom tyłki, ale odwalenie tego samego numeru lokalnemu gangowi jest po mojemu jak najbardziej OK. Szczególnie jeśli wieść się rozniesie i wszelkie obszczymurki dwa razy się zastanowią zanim zadrą z kolesiami, dla których wystrzelanie trzydziestu chłopa i puszczenie z dymem ich siedziby to weekendowa rozrywka. Kwestia podejścia – GTA 4 było bardziej stonowane, Saints’ Row 2 natomiast festyniarskie od początku do końca.

Druga kwestia to skala wpływu kampanii na świat gry. Los Angeles w Shadowrunie to miasto specyficzne – nie dość, że łapy na nim chcą położyć trzy korporacje, to jeszcze mamy tam do czynienia z kilkoma gangami, Mafią, Triadami, indiańską partyzantką, rasistami, zombiakami w zalanych ruinach i głupiejącą magią. W takiej sytuacji nie wiadomo, w którą stronę ciągnąć historię i jak wysoko. Im wyżej, tym większe prawdopodobieństwo festynu – w końcu nie każdego dnia najemnicy demaskują plany sabotażu i inwazji tudzież posyłają do piachu cholernie potężne duchy opętujące ciała zmarłych, no nie? A kiedy kampania ma się ciągnąć od bezpiecznego i nudnego San Fernando po szczyty Hollywood, podbijanie stawek jest niemalże konieczne.

Advertisements

6 comments on “Grandtheftautowanie, cz. 2

  1. Hej, a ja mam takie pytanie z tyłka: Czemu akurat jako bazę wybrałeś L.A.???

    A jeśli chodzi o temat wpisu. Ja jeśli chcę oprzeć kampanię na jakimś miejscu oznaczam sobie kilka sił (frakcji, organizacji, wpływowych osób) wraz z ich celami (najczęściej po dwa cztery na frakcję) oraz zastanawiam się gdzie będą występować sytuacje konfliktowe pomiędzy głównymi „graczami”. Daje to od razu pewną ilość pomysłów na sesje lub nawet minikampanie. Potem przyglądam się postaciom graczy oraz staram się wyciągnąć jak najwięcej zahaczek wplatających postacie w przygotowaną wcześniej sieć (kontakty, powiązania itp.). Potem tylko 100 pytań do graczy (w stylu: kto, co, dlaczego, jak) oraz staram się wymóc na nich by określili długofalowe cele dla swoich postaci. Dodaje to do układanki i łączę najbardziej oczywiste puzzle (czyli miejsca gdzie interesy graczy oraz frakcji mogą się zbiegać lub ścierać).

    No i oczywiście na koniec. Nie wiem jak u Ciebie ale ja staram się określić jakiś koniec kampanii, jakąś sytuację czy wydarzenie które będzie znaczyło że to finał po którym nastąpią już tylko napisy końcowe.

    • Czemu akurat LA? Po pierwsze, spodobał mi się sam pomysł Persona 2.0, po drugie miasto jest dosyć urozmaicone, po trzecie nostalgia za GTA: San Andreas.

      Poza tym, ja chcę określić koniec kampanii, ale nie wiem, co ma nim być. Nie chcę przegiąć w żadną stronę – ani nudnego zakończenia w lesie, ani absurdalnie epickiego wydarzenia w stylu wielkiej inwazji Aztlan.

      • Persona 2.0? Rozwiniesz?

        Jak dla mnie ważne byłoby teraz (jak już jest określony setting i frakcje) jakie będą postacie. Ważne byłoby to żeby sami gracze określili koncepcję swoich postaci oraz jasno określili kilka celów które chcieliby nimi osiągnąć.Wiedząc czego chcą gracze wiedziałbym gdzie umieścić punkt kulminacyjny, w którym momencie gracze spełnią swoje cele. I wtedy ewentualnie zrobić zakończenie. Bo o ile nie odsłonisz przed nimi kolejnej warstwy fabuły, to wtedy można by spokojnie zakończyć.

        Chyba że chcesz zrobić sandboxową grę w mieście bez zakończenia. Wtedy koniec nastąpi gdy sami gracze będą chcieli zakończyć.

      • Rozwinąłem już dawno:
        https://seriouslymike.wordpress.com/2011/06/06/this-is-l-a-pitu-pitu/

        Poza tym sandbox ograniczony do jednego miasta jest słabym pomysłem. Plan mam taki, żeby przygotować kilka równoległych a przeplatających się linii fabularnych, tak że gracze niezależnie od motywacji trafią tam, gdzie chcę (w zależności od tego, dla kogo będą chcieli pracować). Jedyny problem z Personą 2.0 to fakt, że po części jest to straszny Schmuck Bait – nagrasz coś, czego nagrywać nie powinieneś i jacyś smutni panowie w ekspresowym tempie zrobią ci z dupy jesień średniowiecza (sytuacja analogiczna do np. wrzucenia na Youtube filmu w którym ciśniesz 200 km/h motorem po drodze publicznej albo sprawdzania Facebooka z komputera w firmie, do której się włamałeś).

    • Nie tak dosłownie GTA, raczej luźniejsze podejście do kwestii ciągłości questów i zadań pobocznych (np. subquestów, których skompletowanie daje dostęp do dodatkowego sprzętu). Niby sandbox, ale z wyraźną linią fabularną.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s