Na sznurku metaplotu

Trochę mi ostatnio obrzydł Wampir: Maskarada. Po części z powodu terytorialnej natury wampira – jak w czołówce serialu Burn Notice: „Utknąłeś w mieście, w którym postanowili cię wyrzucić. Bierzesz każdą robotę, która ci się nawinie.” Po części z racji przewidywalności metaplotu: kiedy za długo grasz w systemy Świata Mroku, to od pewnego momentu nic nie jest w stanie cię zaskoczyć, bo widziałeś już wszystko. I w sytuacji, w której jakieś pajace z bardzo hi-tech sprzętem kradną średniowieczne okultystyczne artefakty, po prostu wiesz że to Technokracja, bo w końcu kto inny jest hi-tech, biega w dzień i masz go nienawidzić. Nawet jeśli to marnowanie potencjału i sprowadzanie wszystkiego do kliszy.

Zresztą tu uwaga specyficznie do Technokracji: w przeciwieństwie do Pentexu, Sabatu czy kogo tam jeszcze, mających plan ograniczający się do „zróbmy piekło na ziemi”, często z dopiskiem „for teh lulz”, Technokracja po prostu nie lubi ludzi naruszających status quo. A status quo jest takie, że magii nie ma. Ot, tacy smutni panowie w czerni, którzy nie pozwalają innym robić z magią fajniejszych rzeczy niż sami uznają za stosowne. Spokój ma być i tyle. I w sytuacji, w której to właśnie oni zlecają kradzież złych demonicznych artefaktów, przeciętny gracz może im co najwyżej postawić flaszkę dobrego łyskacza za oszczędzenie mu roboty. Niestety „utrzymywanie status quo” i „robienie z kogoś krwawego kleksa na pace furgonetki” jakoś tak do siebie nie pasują, a to drugie to akurat ulubiony sposób Ryjka na pozbywanie się NPCtów.

Sytuacja, w której (przewidywalnie) robiący krwawe kleksy z ludzi dżentelmen w haftowanych rękawiczkach okaże się przedstawicielem jeszcze-bardziej-złego odłamu tych smutnych i nudnych Technokratów z kolei spowoduje u mnie po raz kolejny reakcję „wyrzucam ręce w górę i krzyczę „BULLSHIT!””, głównie z tego powodu, że takie operacje na boku ciężko ukryć w hierarchicznej, smutnej i nudnej Technokracji – prędzej czy później ktoś się dowie i zarządzi cięcia kadrowe z udziałem płatnych zabójców. I w tej sytuacji bibliotekarka, złodziej i policjantka (fajny zespół, co?), ograniczeni typowymi wampirzymi słabościami mogą zrobić niewiele. Specyficznie, mniej niż korporacyjne mechanizmy Technokracji. A jeśli z niewiadomych powodów szukają artefaktów dla kogoś innego, tym bardziej muszą przestać zanim coś wezmą i, w specyficznym rozumieniu Technokracji, spierdolą tak, że gorzej się nie da.

Ale co innego można robić w Świecie Mroku? Bądźmy szczerzy, metaplot jest cholernie ciasny i na wiele nie pozwala. Jeśli unikamy pchania czarno-białej wizji w której ten zły Sabat walczy z tą trochę mniej złą Camarillą, to zostają nam równie sztampowe frakcyjne przepychanki. Bo np. Książę jest idiotą, wszystkich wkurwia, zróbmy z niego durnia i wysadźmy go w powietrze pięć sekund później. Jest to o tyle irytujące, że wszyscy muszą pamiętać, komu już zaleźli za skórę, a komu jeszcze nie, kto kogo zna i jak bardzo nie należy ufać poszczególnym NPCtom. I przy okazji nie może się okazać, że każdy NPC jest albo geniuszem, albo kretynem. Już nawet Legenda Pięciu Kręgów, której dwa główne tematy to albo Piewcy Krwi i inni wyznawcy Fu Lenga, albo dworskie intrygi, jest w obu tych przypadkach dużo bardziej elastyczna. Ponieważ, przede wszystkim, jest mniej terytorialna: Rokugan jest duży, a szlachetni samurajowie raczej nie będą mieć problemów z podróżami.

Terytorialność to problem nie tylko Świata Mroku, ale i Shadowruna – z tą tylko różnicą, że w Shadowrunie większa jest i pula wartych uwagi NPCtów w danym mieście, i szansa na zmianę równowagi sił. Kiedy w Wampirze masz pięćdziesiąt do stu wampirów na miasto, Tradycje określające zasady tworzenia, wprowadzania się i współżycia i dwie jasno określone strony, to robi się wyjątkowo nudno. Po prostu nie ma szans na zmianę bez sztampowych i przewidywalnych ruchów, które każdy doświadczony gracz już zaobserwował, i to po kilka razy. Poza tym w Shadowrunie przeprowadzka do innego miasta jest łatwiejsza, a przy okazji może być całkiem atrakcyjna fabularnie.

Advertisements

9 comments on “Na sznurku metaplotu

  1. Znam problem, sam musiałem sobie z nim radzić do czasu przesiadki na nWoDa. Moja rada – olać metaplot ciepłym moczem i dobrze się bawić. Wysadzić w cholerę i Camę i Sabat jeśli zaczynają Cię ograniczać i bawić się całą resztą, której Wampir wciąż ma sporo do zaoferowania.

  2. 1) Z hi-tech mogą jeszcze spokojnie zasuwać np. Japończycy z Grupy Uderzeniowej Zero (nie licząc kilku innych rodzajów magów i sług Banalności). Opcji jest sporo;

    2) Jedno miasto nie ogranicza postaci w Świecie Mroku. Fajnie co jakiś czas zagrać w kampanię drogi, do czego zachęca sporo dodatków (w tym oficjalnych przygód!) a nawet opisów frakcji (vide Gangrel);

    3) Metaplotów jest efektywnie kilka dla każdego systemu i można dobierać elementy albo poprowadzić coś innego na tych motywach;

    4) Technokracja jest wewnętrznie ciekawie podzielona na konkurujące odłamy, więc można wprowadzić pewną różnorodność;

    5) Jak chcesz grać w innego Wampira spróbuj z Rodziną Wschodu albo Maskaradę np. w Hongkongu (jest dodatek do tego). Odrobina egzotyki i zupełnie innych wrogów (w tym zupełnie odmiennego metaplotu Middle Kingdom), powinna ożywić sesje i wnieść powiew świeżości;

    6) Jest masa sposobów na urozmaicenie sesji w Wampira. Polecam zwłaszcza żywe miasto Wicka z Graj Twardo;

    7) Co do L5K to zupełnie nie masz racji. Po pierwsze podróżowanie jest mega trudne, co wyraźnie napisano w podręczniku. Primo, wszyscy muszą mieć zgodę swoich daimyo na podróż. Secundo musi ich łączyć wspólna misja (a często są z różnych Klanów!).Tertio potrzebują na każdej granicy prowincji papierów podróżnych wystawionych przez odpowiednio wysoko postawionych lordów (zwykle swojego pana i władcę tych ziem – lub ich odpowiednich urzędników). Jeśli nie jesteście grupą Szmaragdowych Urzędników, siedzicie w swoje prowincji lub na określonym dworze i koniec.
    Relacja między Piewcami Krwi a Fu-Lengiem jest skomplikowana. Najprościej mówiąc: czerpią z tego samego źródła, ale mają odmienne cele. Czasami zawierają kruche sojusze. Starczy zobaczyć, co się stało w Mieście Zagubionych po tym, jak powrócił po raz ostatni Iuchiban. Spoiler: Daigotsu, Wybraniec Fu-Lenga, wyleciał przez okno z własnego pałacu.

    Seriously, dude…

    • Moje stanowisko nt. dodatków do starego WOD’a brzmi „co jeden to głupszy”, a mój MG się z tym akurat zgadza (że wspomnieć choćby Hermesa Haighta, wilkołakoghulomaga z Czynnika Chaosu, który stał się forumowym memem). Po drugie, kampanię drogi kiedyś grałem w Requiem i niestety są to wszystkie irytujące elementy Wampira razy dwieście, plus improwizowanie schronień bo nie masz własnego.
      A co do podróży w L5K, to ograniczenia nie są natury biologicznej/nadnaturalnej, tylko biurokratycznej – kiedy MG mówi, że właśnie dało się je obejść, to brzmi to jakoś bardziej wiarygodnie niż wizja road tripa ze spaniem w workach na śmieci w Wampirze.

      • Nie wiem co dodatki mają do tego, co pisałem. Podejście jednak zaskakuje. Jeżeli nie korzystacie z materiałów dodatkowych nawet wybiórczo, to jakim cudem ma Wam się nie wyczerpać tematyka?
        Za to polecam inne systemy WoDa, zwłaszcza dalekowschodnie, jako źródło ciekawych inspiracji. Już wycieczka do Chinatown czy Małego Tokio może wtedy stać się ciekawą i świeżą przygodą.

        Kampania drogi jest łatwa do zorganizowania bez wielkiego wysiłku a nawet bez wykupywania tych mocy, które ewidentnie ją wspierają (a jest ich kilka). Brutalnie rzecz ujmując: starczy ciężarówka i kilka ghuli ochrony lub prywatny odrzutowiec ze szczelnym lukiem bagażowym. Niewiele trzeba do tego kreatywności, No chyba, że celowo sabotujecie własne sesje. No i owszem, w Maskaradzie o to łatwiej niż w Requiem.

        Co do L5K to chyba sobie żartujesz. Podróże są w tym świecie skrajnie niebezpieczne. Codziennością są bandyci, piraci, wrogie Klany przebrane za bandytów, ronini przebrani za wrogie Klany, głodujący chłopi i dzikie zwierzęta, np. tygrysy (biologiczne zagrożenia) a na drodze można też napotkać głodne duchy, bestie z Krain Cienia, Piewców Krwi szukających krwawych ofiar, szalone Feniksy i Smoki (czynniki nadnaturalne). Do tego dochodzi biurokracja, o której prowadziłem całe kampanie (emocjonujące i pełne akcji). Jeżeli ignorujesz to wszystko, równie dobrze możecie zignorować problemy podróżujących wampirów. Szczerze mówiąc będzie to mniejsze odejście od kanonu świata zawartego w podstawce,

  3. Po pierwsze kopnę Cię za tę bilbiotekarkę ;). Postać jest antykwariuszem.
    Po drugie, narzekanie że Świat Mroku jest terytorialny to jak narzekanie, że lody są zimne. Taka specyfika systemu, że miejsce akcji jest ograniczone, trzeba pilnować sojuszy i tak dalej.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s