Fireballe fireballami, a jeść coś trzeba

Tytuł jest cytatem z dyskusji na Facebooku, a dotyczy dość oczywistego spostrzeżenia: nawet w systemach wysoce magicznych i fantastycznych, pewne przyziemne problemy w postaci jedzenia i spania nadal istnieją. Jasne, można im zaradzić magicznymi przedmiotami, jak łyżka produkująca pożywną, ale podłą w smaku owsiankę czy pierścień redukujący wymagany czas snu, ale gotowe przedmioty są rzadkie, a do stworzenia nowych potrzeba pieniędzy, surowców i znajomości zaklęć. A mówię o najbardziej magicznym i fantastycznym systemie jaki jest, czyli Dungeons & Dragons.

Pokusa załatwiania najprostszych spraw absurdalnie skomplikowanymi i wysoce magicznymi metodami, uwielbiana przez niektórych MG, jest toksyczna. Przede wszystkim, skupiony na sekretnych, magicznych wynalazkach a la Rube Goldberg Mistrz Gry nie dostrzega rozwiązań dużo prostszych, zupełnie niemagicznych i, przy okazji, ściągających dużo mniejszą uwagę. Było już o tym trzy lata temu, w tekście o Oni w piwnicy, gdzie na samym początku zacytowałem wymianę zdań między mną a znajomym MG, Kubą. Po co bowiem kombinować z kręgami teleportacyjnymi i innymi dziwacznymi magicznymi wynalazkami, które są dziwaczne i magiczne już na pierwszy rzut oka wioskowego idioty? Czytaj dalej

Reklamy

Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko. Czytaj dalej

Weź Tylko Trzy: Książka Kucharska Mistrza Gry

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Jak wynikło z wyzłośliwiania się nad Ryjkiem, bardzo istotną kwestią w tworzeniu przygody jest odpowiednie wykorzystanie zahaczek fabularnych. Ponieważ, między innymi, co rusz mieliśmy do czynienia z nowymi zahaczkami fabularnymi, które prowadziły donikąd i były szybko ignorowane przez MG. A wystarczyło wziąć tylko dwie-trzy z nich, żeby zrobić sensowną przygodę albo nawet kampanię, szczególnie że część była istotna według fluffu, a część się po prostu prosiła.

Przede wszystkim, ważna jest sama koncepcja zahaczki fabularnej. To nie jest alfa i omega, tylko wstępne pojęcie i ogólne hasło, z którego dopiero wyciąga się szczegóły – byle pasowały tematycznie. Na ten przykład: grobowiec templariusza w Anglii. I tutaj Mistrz Gry powinien zadać sobie najbardziej oczywiste pytania, jakie mogą mu zadać gracze. Kim byli templariusze? Co templariusz robił w Anglii? Dlaczego jego grobowiec znajduje się akurat w krypcie kościoła? Jak już sobie odpowie na te, niech na podstawie odpowiedzi zada kolejne oczywiste pytania. Bo w końcu skoro templariusze, to albo skarby, albo wiedza tajemna, albo polityczny spisek, trzy rzeczy wiązane z templariuszami w kulturze i historii. A przy okazji, zarówno przy zadawaniu pytań, jak i wymyślaniu odpowiedzi na nie, należy uważnie czytać podręcznik. Jeśli system sprowadza się do samego engine’u rzucania kostkami, jak D&D czy GURPS, to zamiast podręcznika należy czytać setting book, ale ogólnie rzecz biorąc – na najlepsze pomysły już ktoś zdążył wpaść, więc nie ma co wymyślać kwadratowych jajek. Ja tam bez problemu zrobiłem szkic przygody z jednego wpisu w bestiariuszu, jednej profesji i samej wiktoriańsko-steampunkowej natury Wolsunga. Czytaj dalej

Jak się MG we mgle zgubił

Nie lubię odgrzewanych kotletów. A Ryjek niestety uraczył nas ostatnio takim właśnie odgrzewanym kotletem – wygrzebał motyw z jednej starej przygody do Wampira: Maskarady, przeszczepił go do Wolsunga, i to mało udatnie, pozmieniał parę szczegółów i uznał, że jakoś to zadziała. Nie zadziałało.

Zaczęło się od szybko zarzuconych wątków: nowo odkrytego grobowca rycerza z Zakonu Kielicha, elitarnego bractwa studenckiego w stylu znanych z popkultury Skull & Bones, jeszcze bardziej elitarnego klubu kandydatów na tajnych agentów Jej Królewskiej Mości, małomównych skrytobójców, tajemniczego wotańskiego oficera, a wszystko po to, żebyśmy pojechali do nudnej wsi nad morzem (ang. Boring-on-Sea, jaką to nazwę dostała ode mnie wiocha), i tam władowali się we mgłę. A wszystko to (włącznie z zarzuconymi wątkami) tylko po to, żebyśmy uratowali córkę pewnego przedsiębiorcy. Czytaj dalej