Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko.

Po prostu nie cierpię, kiedy moje działania są bezsensownie ograniczane przez zwyczajny brak kreatywności MG. Brak możliwości manewru, jeden z góry założony sposób na popchnięcie fabuły do przodu, sytuacje w których nic nie mogę zrobić, bo NPC usypiają mnie trucizną w herbatce (której nie mogę wyczuć, chociaż powinienem), arcypotężną magią wziętą z dupy (bez rzutów obronnych, bo tak) albo w jeszcze jakiś inny idiotyczny sposób. Im bardziej prostackie i zalatujące „bo to ja jestem Mistrzem Gry” wyjaśnienie takiej sytuacji, tym bardziej mnie ono wkurwia.

Dobry MG nie pcha graczy na siłę. Mniej dobry, ale nadal ogarnięty stara się skomplikować sytuację (czyli pokręcić wyżej wymienioną rurę) tak, żeby gracze zrobili dokładnie to, co przewidział. Niestety co bystrzejsi gracze nadal zauważą, że zostali wsadzeni na szyny, tak więc jeszcze raz: najlepiej nie wsadzać graczy na szyny.

Wszystko trzyma się kupy

Cokolwiek dzieje się w przygodzie, powinno być logiczne. Jeśli wątek A prowadzi do wątku B, to niezależnie od tego, czy doszliśmy od jednego do drugiego ścieżką AB1, AB2 czy AB3, powinniśmy wiedzieć dlaczego doszliśmy. Nie może być tak, że NPC znika w jednym miejscu, idziemy tam szukać śladów, biegamy w kółko aż znajdziemy nie mający jakiegokolwiek sensu dowód, tylko po to, żeby pójść do innego NPC i od niego dowiedzieć się, że nasz zaginiony odnalazł się w zupełnie innym miejscu nie mającym jakiegokolwiek związku z poprzednim, o logistycznej niemożliwości przerzucenia go z jednego w drugie nawet nie wspominam. A przecież do ciekawej przygody wiele nie potrzeba: wystarczy wziąć tylko dwie-trzy zahaczki, żeby cała akcja kręciła się wokół nich przez długi czas.

Oczywiście nie oznacza to, że wszystko mamy mieć podane na tacy. Dobry, zaskakujący plot twist z wykorzystaniem niekoniecznie kanonicznego, ale ciekawego narzędzia jest atrakcyjny, byle tylko został wyjaśniony podczas rozstrzygnięcia danego wątku. Przykład: kiedyś Arczi poprowadził nam przygodę do Wampira: Requiem, zaczynającą się od tego, że ktoś na mieście widział trzech gości korzystających na bezczelnego z Dyscyplin. Prosta sprawa, ktoś stworzył wampira bez pozwolenia i go nie upilnował. Zatem poszliśmy typów szukać, i wyszło nam, że wcale nie byli wampirami. Ani ghulami. Otóż pewien wampir, eksperymentując z magią krwi, stworzył narkotyk dający zwykłym ludziom tymczasowy dostęp do Dyscyplin – niekanoniczne toto, ale fajne. Wpadliśmy więc i rozwaliliśmy delikwenta oraz jego laboratorium.

Wiemy o co chodzi

W erze polityki wydawniczej polegającej na wypuszczaniu pierdyliona splatbooków, co jeden to głupszy (jak to się działo w starym WODzie, czego kulminacją był Hermes Haight, wilkołakoghulomag z „Czynnika Chaosu”), czytanie wszystkiego co wyjdzie do danego systemu mija się z celem. Co nadal nie zmienia faktu, że podręcznik, a dokładniej sekcje poświęcone fluffowi, należałoby przeczytać, czy to przygotowując przygodę, czy tworząc jako-taką historię postaci. Podstawowym i nagminnym błędem wielu MG jest czepienie się jak pijany płotu jednego, zwykle kurewsko stereotypowego, motywu z podręcznika: armii Chaosu w WFRP (jasne, ja rozumiem że oni tam są, ale bez przesady, nie za każdym drzewem!), Nieumarłej Rzeszy w Wolsungu (dziesięć lat denazyfikacji i nadal mamy się użerać ze Smutnymi Panami W Czarnych Mundurach? Kiedy bestiariusz explicite opisuje w postaci zahaczek fabularnych najróżniejsze stworzenia i grupy z całego świata?) czy Krain Cienia w L5K (gdzie wszystkie klany po trochu świnią sobie nawzajem, oczywiście w imię honoru i chwały).

O mechanice też należy poczytać. Sytuacje z serii „mam ten skill, ale co on robi?” są irytujące, nawet w nowym systemie – w końcu zrobienie postaci od strony mechanicznej trochę zajmuje, a zaczyna się od wymyślenia, kim gramy, w jaki sposób i co nam do tego będzie potrzebne. Zadanie w środku sesji wyżej wymienionego pytania oznacza, że ktoś tu nawalił, bo mu się nie chciało. A niestety następna ważna rzecz to to, że…

Ludziom się chce

Rzecz niby banalna, a i tak muszę ją tłumaczyć. Kiedy MG ewidentnie nie chce wymyślać albo zapamiętywać imion NPC, albo zapomina o najważniejszym tropie na sesji, to albo siada mi zawieszenie niewiary, albo się po prostu wkurzam. Bo dlaczego ma mi się chcieć grać, jeśli MG nie chce się prowadzić?

Są oczywiście gracze, którzy radzą sobie bez MG i zapewniają rozrywkę sobie nawzajem, zwłaszcza kiedy przygoda jest nudna i nie trzyma się kupy, a bardziej niż tropienie jakiejś durnowatej klątwy interesuje ich porcja dorsza, której postać drugiego gracza nie jest w stanie w siebie wmusić. I to jest właśnie fajne, a czasem nawet bywa zaraźliwe.

Ale graczy najpierw trzeba zainteresować. Dać każdemu coś, w czym błyśnie. Skoro gram technikiem, to dajcie mi jakieś techniczne wyzwanie. Archeolog-poszukiwacz przygód? Niech prowadzi drużynę przez zamczysko pełne tajnych przejść, albo rozgryza historyczne zagadki ukryte w płaskorzeźbach w lokalnym kościele. Tego typu rzeczy. Tak, wiem, to męczące, wymaga długiego kombinowania ze strony MG i takie tam. So fucking what. Dobra zabawa jest wtedy, kiedy wszystkim się chce.

Nie świnimy sobie nawzajem

No właśnie. MEGAGUWNO, czyli Najgorsza Sesja Ever pokazuje dobitnie, czym się kończy świnienie sobie nawzajem przez graczy, i MG na dokładkę, w systemie który świnienia sobie nawzajem nie uznaje za część gry. Czyli ogólnie mówiąc, wszystkim poza Paranoią. Nie gwałcimy elfa, nie zabieramy wojownikowi jedynej sztuki broni którą akurat nauczył się skuteczniej walczyć, nie napuszczamy na goblina będącego cyganem wszystkich okolicznych konstabli i ochotniczej bojówki tylko dlatego, że kowal zawinił.

Jeśli postaci graczy dysponują całkowicie legalną sztuczką mogącą zakłócić zaplanowany przebieg przygody, to nie ma co im tej sztuczki odbierać czy mówić, że nie działa. To oznaka marnego MG z tendencjami do wsadzania graczy na szyny. Pod pojęciem „całkowicie legalna” rozumiem „zgodna z tym, na co wszyscy się zgodzili przed rozpoczęciem przygody”. Jeśli zawczasu się umawialiśmy, że pewne buildy czy klasy nie są dopuszczalne, to nie jest świnienie. Natomiast sytuacja, w której MG nagle, totalnie z czapy, zabiera graczom zabawkę, na zasadzie „bo tak”, to już jest świnienie.

Tworzenie przez graczy antagonizujących, i to serio, postaci również jest świnieniem. Drobne złośliwości między elfem a krasnoludem są spoko, ale kiedy pojawiają się pomysły walnięcia uszatego toporem, zwłaszcza kiedy śpi, to pora powiedzieć stop. Takie zabawy prędzej czy później kończą się TPKiem, i to przy założeniu, że drużyna się przez takiego gracza nie rozleci wcześniej.

No i tak to wygląda, drodzy państwo. Pięć naprawdę oczywistych postulatów, które poparłby chyba każdy. A podobno to ja po tej całej awanturze z Ryjkiem jestem ten najgorszy.

Advertisements

2 comments on “Zróbmy dobrą sesję!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s