Wolsung Dla Opornych

Po wczorajszej sesji mogę powiedzieć: ALEISTER HETERODYNE RIDES AGAIN! Na nowo, z nowym MG i nową drużyną, Która W Wolsunga Jeszcze Nie Grała (upraszczając). Zauważyłem natomiast jedną niepokojącą rzecz: zbytnie przywiązanie do stereotypów fantasy. Dało się to zauważyć choćby po reakcji na propozycję wizyty w orkowej herbaciarni.

Wolsung ma swoje stereotypy, i z koncepcjami Typowych Ras Fantasy™ pogrywa sobie na najdziwniejsze sposoby. Przykładem choćby orki i trolle – z tych pierwszych zrobiono chyba każdą możliwą odmianę Szlachetnego Dzikusa, o powszechnej w kulturze amerykańskiej Żółtej Groźbie nie wspominając. Orki w Wolsungu to nie są agresywne, zielone bestie ochoczo pytające „Dudes, where’s da fightin’?!” – spodziewajcie się raczej złowróżbnego przywódcy Triad, Dżyngis-Chana, Szalonego Hassana Sprzedawcy Wielbłądów, Magicznego Indianina czy nawet Kalego. Ork jest dziwny, ma dziwne pojmowanie świata i dużo bliższe związki z magią i duchami. Trolle z kolei to wkurwieni Wikingowie, niemal dosłownie gorącokrwiści. Niby swoi, ale jednak odmienni – szczególnie że pewne jest, że w końcu przemienią się z wkurwionego Wikinga we wkurwionego Hulka, a tego nie chce nikt, z nimi samymi na czele. Tyle powiem paniom grającym ekscentrycznym Lemuryjczykiem Siddi Bombayem i szangijską agentką Ziyi Zhang. Nie bójcie się czegoś tylko trochę bardziej nieludzkiego.

Kolejne zdziwienie wywołał mój plan wykorzystania niewątpliwego uroku drużynowego niziolskiego zabijaki Giacomo Vendetty podczas wizyty w banku. Więc tak, owszem, niziołki w tym systemie to Włosi, i włoska mafia nie jest wyjątkiem. Kiedy twój kolega z drużyny zachowuje się jak nie przymierzając młody Vito Corleone, to robi dokładnie to, co robić powinien. Kiedy NPCci na dźwięk jego nazwiska bledną, a nawet panikują, to też robią dokładnie to co powinni.

A o akwitańskim elfie-arystokracie powiem tylko tyle, że jest dokładnie tak akwitański, elfi i arystokratyczny jak należy.

Kolejna rzecz dla Wolsunga specyficzna to archetypy. Kiedy w pięcioosobowej drużynie jest aż trzech ryzykantów, z czego dwóch reprezentuje profesje stanowczo mało ryzykanckie, to jest ich przynajmniej o jednego za dużo. Jasne, Aleister jest śrubokrętologiem, ale takim w typie Tony’ego Starka. Ale taki Siddi Bombay, odkrywca i przewodnik? Wejść do dżungli, odnaleźć wioskę tubylców, wyjść z dżungli i nie zgubić nikogo po drodze to sposób działania Eksploratora. Nawet jeżeli ma słynny skądinąd magiczny kompas marki Jack Sparrow. Magiczny kompas marki Jack Sparrow może zadziałać jak znacznik na mapie w komputerowym RPGu, a te czasami są bardziej wkurwiające niż rzeczywiście pomocne. I w takiej sytuacji to eksplorator wie, jak dokładnie namierzyć cel podróży i się do niego dostać. Szczególnie że i tak walka w Wolsungu jest widowiskowa nawet bez karcianych sztuczek. Karciane sztuczki zawsze może podrzucić ktoś inny.

Zatem tak, jest nieźle, ale może być jeszcze lepiej.

Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko. Czytaj dalej

Jak się MG we mgle zgubił

Nie lubię odgrzewanych kotletów. A Ryjek niestety uraczył nas ostatnio takim właśnie odgrzewanym kotletem – wygrzebał motyw z jednej starej przygody do Wampira: Maskarady, przeszczepił go do Wolsunga, i to mało udatnie, pozmieniał parę szczegółów i uznał, że jakoś to zadziała. Nie zadziałało.

Zaczęło się od szybko zarzuconych wątków: nowo odkrytego grobowca rycerza z Zakonu Kielicha, elitarnego bractwa studenckiego w stylu znanych z popkultury Skull & Bones, jeszcze bardziej elitarnego klubu kandydatów na tajnych agentów Jej Królewskiej Mości, małomównych skrytobójców, tajemniczego wotańskiego oficera, a wszystko po to, żebyśmy pojechali do nudnej wsi nad morzem (ang. Boring-on-Sea, jaką to nazwę dostała ode mnie wiocha), i tam władowali się we mgłę. A wszystko to (włącznie z zarzuconymi wątkami) tylko po to, żebyśmy uratowali córkę pewnego przedsiębiorcy. Czytaj dalej

Na sznurku metaplotu

Trochę mi ostatnio obrzydł Wampir: Maskarada. Po części z powodu terytorialnej natury wampira – jak w czołówce serialu Burn Notice: „Utknąłeś w mieście, w którym postanowili cię wyrzucić. Bierzesz każdą robotę, która ci się nawinie.” Po części z racji przewidywalności metaplotu: kiedy za długo grasz w systemy Świata Mroku, to od pewnego momentu nic nie jest w stanie cię zaskoczyć, bo widziałeś już wszystko. I w sytuacji, w której jakieś pajace z bardzo hi-tech sprzętem kradną średniowieczne okultystyczne artefakty, po prostu wiesz że to Technokracja, bo w końcu kto inny jest hi-tech, biega w dzień i masz go nienawidzić. Nawet jeśli to marnowanie potencjału i sprowadzanie wszystkiego do kliszy.

Zresztą tu uwaga specyficznie do Technokracji: w przeciwieństwie do Pentexu, Sabatu czy kogo tam jeszcze, mających plan ograniczający się do „zróbmy piekło na ziemi”, często z dopiskiem „for teh lulz”, Technokracja po prostu nie lubi ludzi naruszających status quo. A status quo jest takie, że magii nie ma. Ot, tacy smutni panowie w czerni, którzy nie pozwalają innym robić z magią fajniejszych rzeczy niż sami uznają za stosowne. Spokój ma być i tyle. I w sytuacji, w której to właśnie oni zlecają kradzież złych demonicznych artefaktów, przeciętny gracz może im co najwyżej postawić flaszkę dobrego łyskacza za oszczędzenie mu roboty. Niestety „utrzymywanie status quo” i „robienie z kogoś krwawego kleksa na pace furgonetki” jakoś tak do siebie nie pasują, a to drugie to akurat ulubiony sposób Ryjka na pozbywanie się NPCtów. Czytaj dalej

Karnawał Blogowy #42: Najgorszy Mistrz Gry EVER

Więc z okazji Karnawału Blogowego chcecie się dowiedzieć o mojej najgorszej sesji RPG ever? Powiem tak: mój chujowy pech w RPG jest tematem żartów w kręgu moich znajomych. Zwykle stosuje się tylko do rzutów, ale w tym przypadku miałem do czynienia z naprawdę MEGAGUWNEM. Nawet nie gównem, ani nawet GUWNEM, to było coś dużo gorszego, a mianowicie MEGAGUWNO.

Problem 1: Mistrz Gry

Przygoda miała się dziać w Dungeons & Dragons, dokładniej w Forgotten Realms. A było ci to jakoś tak niedługo po premierze pierwszych Neverwinter Nights, czyli już trochę czasu temu. Wyrolowałem sobie wojownika, ponieważ czemu nie, build szybki zwinny i dwuręczny, problemów z postacią nie było, zaczęliśmy.

Istnieje taka stara zasada pt. „nigdy nie dziel drużyny”. Chcesz wprowadzić nowego gracza, zrób to na początku sesji, a przynajmniej w ciągu pierwszego kwadransa. Niestety, MG spierdolił to dwukrotnie w ciągu kampanii, wobec trzech różnych graczy, na dwóch różnych sesjach. Za pierwszym razem padło na mnie i jeszcze jednego gracza, za drugim na koleżankę, która nie mogąc się doczekać na wprowadzenie swojej postaci, wyszła z sesji po dwóch godzinach. Seriously. Nawet Ryjek, jak go nie lubię za zianie Skazą Krain Cienia i Ninja Pirate Zombie Robotami z piasku, ostatnio zrobił to szybciej i sprawniej, bo już po dziesięciu minutach, nie bawiąc się w Petera Jacksona, mocą retconu dołożył nam do drużyny postać nowego gracza, a poprzednim razem jeszcze ułatwiłem mu robotę i robiąc zastępstwo za mojego szybko padłego ronina wziąłem wadę Obligation, żeby mieć jakąś wymówkę, dlaczego ochroniarz Shiba łazi akurat za drużynowym Żurawiem. Czytaj dalej

Drone Rigger: A Critical Analysis

As every Dumpshocker knows full well, pre-made characters from the Shadowrun 4th Edition corebook are more or less shit. Usually more. Of course, they may look interesting on paper, but once you grab them by the throat, slam them against the wall hard and line up against even the characters from “Sample Characters Archive” thread (to say nothing of UmaroVI’s “Archetypes” which are so minmaxed I’ve explicitly warned my players that if I see one of these at my table, they get fed to Shedim), they just fail. Horribly. But let’s see the details first. Czytaj dalej

Shane

W dzisiejszym odcinku kolejna historia postaci. Tym razem, Irraka Mistrzów Żelaza, Shane Craven, vel Atakujący-z-Cienia, vel Spadający z Dachu. Cytaty z „Shadow on the Sun” Audioslave głównie dlatego, że pierwsza scena skojarzyła mi się z trailerem World In Conflict, gdzie za tło muzyczne robił właśnie ten kawałek.

Shane Craven

„Once upon a time
I was of the mind
To lay your burden down…”
Śmigła Chinooka mieliły powietrze. W otwartym tylnym luku było widać jedynie ciemność – okoliczne wzgórza były niemal niezamieszkałe, a Talibowie nawet ze zdobycznymi noktowizorami woleli kryć się w jaskiniach, zamiast próbować strącić każdy amerykański śmigłowiec patrolujący okolicę. Shane mimo wszystko wyglądał na zewnątrz, opierając karabin na kolanach, i wydawało mu się, że pomimo bezksiężycowej nocy było podejrzanie jasno.
-Wszystko ustalone? – zapytał nagle sierżant Baird. – Drużyna Bravo wyskakuje pierwsza i obstawia to górne wyjście, o którym mówił raport. Alpha razem ze mną wchodzi przodem, Charlie pilnuje wejścia i w razie czego wchodzi jako wsparcie.
-Tak jest. – stwierdzili niemal chórem Santiago, Rogers i Kellerman.
-No. – Baird skinął głową, zadowolony. – Za ile lądujemy?!
-Trzy minuty! – odkrzyknął pilot.
-Sprawdzić sprzęt. Możemy się wysypać prosto pod ich lufy, więc postarajcie się głupio nie zginąć. – rzucił kapral Santiago. – Craven, nie śpij!
-Nie śpię. – odburknął Shane, uniósł karabin i spojrzał przez kolimator na uciekający krajobraz. Wcisnął przełącznik i przeładował broń.
-To świetnie, bo idziesz na szpicy.
Ziemia zaczęła się zbliżać. Helikopter zwolnił na tyle, by można było bezpiecznie z niego wyskoczyć. Shane wstał i podszedł do otwartego luku. Opuścił noktowizor na oczy i włączył go.
-Jazda, jazda, jazda! – ponaglił Santiago.
Wysoka trawa zaszeleściła o podwozie helikoptera tuż przed tym, jak Shane zeskoczył na ziemię i przetoczył się, tracąc równowagę. Natychmiast wstał, sięgając po granat błyskowy, i zbliżył się do dziury w ziemi. Była nie większa od typowej studzienki ściekowej i zaopatrzona w zbitą z drewna drabinę. Shane podniósł z ziemi kamień wielkości pięści, wyciągnął zawleczkę z granatu i upuścił kamień do dziury. Gdy tylko stuknął o kamienną posadzkę, w ślad za nim poleciał ciśnięty z całej siły granat.
W chwilę po wybuchu, od strony stóp wzgórza, gdzie zdesantowały się dwie pozostałe drużyny, dało się słyszeć pierwsze strzały. Shane starał się jak najszybciej zejść na dół, reszta drużyny za nim. Czytaj dalej

Adept Ochroniarz – koncept postaci

Ktoś mnie tu ostatnio pacał Googlem w poszukiwaniu przepisu na postać ochroniarza do Shadowruna. Tak się fajnie składa, że coś takiego mam, i to lekko niestandardowe. Pomysł bowiem narodził mi się taki: jawna zrzynka z mojego Shiby do Legendy Pięciu Kręgów. Jeśli graliście w ten system, wiecie czego się spodziewać: łebskiego gościa (Shiba pierwszoedycyjny) z teoretyczną wiedzą o magii, odpornością na magię (druga ranga szkoły Shiba) i jeszcze, tak na dokładkę, postrzeganiem astralnym. No wiecie, tak na wypadek gdyby coś próbowało ugryźć zleceniodawcę w astralu. Dodatkowo, mamy do czynienia z ochroniarzem z gatunku „garniak, słuchawka i ciemne okulary” – to nie jest „proaktywny rozpierdalacz”, czyli facet którego modus operandi jest otwieranie drzwi z laczka i witanie ludzi ze strzelby. Jest za to w stanie bardzo szybko zorientować się, że coś się dzieje w okolicy, wygrać rzut na inicjatywę i zacząć kopać tyłki na trzy sposoby. Czytaj dalej

Kostkowe zabobony

Trzy Kości

Żebym ja miał takie szczęście... (Wikipedia)

„There’s a guy in my group named Kevin. Kevin is cursed by the dice gods. They hate him. They torment him. They kill his characters and make him appear foolish with wild glee.”

Czemu ja mam takiego pecha do kostek, do chuja żesz wafla? Już pomijam sytuacje, w których poziom trudności w L5K jest tak wysoki, że przeczy to wewnętrznej logice gry (i nie chodzi tu o rzuty przeciwstawne, to się jeszcze daje zrozumieć…), ale mieć 15 kości na trafienie w Requiem i ani jednego sukcesu? Taking the piss, or what? Oczywiście wszyscy mi radzą, żebym zmienił kości, ale skąd ja kurwa wytrzasnę pięć dych na takie, na których nie wypadają idiotyzmy? A jak nie pięć dych to co, mam się bawić w Adama Savage’a i testować mit o wyważaniu kostek za pomocą mikrofalówki? Toż to jakieś absurdalne zabobony, magiczne myślenie, czasem nawet wsparte pseudonauką. Dobra, niby rzeczywiście mikrofalówki podgrzewają „od środka”, ale bez przesady. Pewnie się okaże, że to nie działa i będę musiał do Snopesa pisać, żeby ludzie przestali robić takie głupoty. Na szczęście nie tylko ja mam pecha do pojebanych kości – najwidoczniej w procesie odlewania plastiku czasem trafi się jakaś anomalia, która powoduje, że K20’tka zawsze pokazuje wysokie wyniki, a K10’tka absurdalnie niskie. Czyli co? Wziąć łopatę i w pizdu zakopać wszystkie piętnaście? Czytaj dalej

W poprzednim odcinku…

Nowa kampania ruszyła, excuse the pun, z kopyta. Przy okazji wszystko stanęło na głowie, bo cała drużyna pozamieniała się rolami. Poprzednio, drużyna wyglądała tak: Kotkowaty jako Ozaru Hida (tank), ja jako Masaru Shiba (DPS-specjalista, absurdalnie szybki Człowiek Szklanka), Osaka jako Asuka „Osaka” Otaku (DPS, kawaleria) i Pani Kotku jako Hotaru Bayushi (healer, shugenja ze szkoły Soshi). Teraz każdy ma inną funkcję: ja jako Leibao Shinjo (tank, dostaje minusy do kości dopiero przy 40% utracie HP), Pani Kotku jako Anmei Otaku (DPS, kawaleria), Kotkowaty jako Net Iuchi (healer), Osaka jako Misako Kuni (DPS-specjalista, łowca czarownic) i, w zamiarze przynajmniej, Mirage jako Ryuko Mirumoto (DPS, speed-based). Co zabawne, mimo takiego przewrotu każdy radzi sobie świetnie. Czytaj dalej