Niechcemisie: Kampania teczkowa

Nie, to nie to co myślicie. Wcale nie zamierzałem tworzyć przygody związanej w jakikolwiek sposób z aktami SB czy naszym smutnym chorym krajem. Pomysł był zupełnie inny: zapatrzyłem się w Alpha Protocol i mój niecny plan polegał na przygotowaniu uzupełnianych wraz z postępami w grze akt wszystkich ważnych stron. A tych było minimum sześć – oprócz pracodawcy i głównych złych, gracze mieli okazję zetknąć się z rosyjską mafią, Triadami, yakuzą i tajemniczą grupą podobno powiązaną z tajnymi służbami USA. Niestety pomysł mi się rozsypał z dwóch powodów: po pierwsze, ani Spycraft, ani Cyberpunk nie zadowoliły mnie mechanicznie, a po drugie wstępny zarys scenariusza był zbyt liniowy i miał nierówne tempo. Czytaj dalej

Dziwniejsze od fikcji: Cyberpunkowe Miasto Na Żywca

Urbancanal_full

Kaineng City Concept (C) Daniel Dociu, Guild Wars Wiki

Szlajanie się po Kaineng City w Guild Wars: Factions podsunęło mi parę inspiracji. Bynajmniej nie mam tu na myśli tego, co odwalał Shiro i potencjalnej aplikacji w Legendzie Pięciu Kręgów, bo Shiro działa z finezją wielkiego młota i w przewidywalny sposób gryzie go to w dupsko, a jak pisałem wcześniej, dobry kult umie się dobrze zakamuflować i nie wozi się z tym, jacy to oni są EVULZ. Chodzi o architekturę. Kaineng City, jak się wejdzie w jego wszystkie zakamarki, okazuje się być dziwnym połączeniem Wielkiego Chińskiego Muru, postawionych na nim cesarskich pagód i obrastających mury faveli, które – tak dla odmiany – zamiast rozłazić się na wszystkie strony w poziomie, pną się w górę, włażąc na siebie nawzajem. Prawie jak cyberpunkowa metropolia, tylko bez Cyberpunka (ale gangi nadal funkcjonują, i to nadzwyczaj skutecznie). A co ciekawsze – te sterty budowanych na wariata budek mają swój pierwowzór w rzeczywistości. Dokładniej, w Hak Nam, albo „Kowloon Walled City„, wyburzonej w 1994 części Hong Kongu. Pod koniec jej istnienia na 20 tysiącach metrów kwadratowych (200 x 100 m) gnieździły się circabout trzydzieści trzy tysiące ludzi. Biorąc pod uwagę, że z racji bliskości lotniska budynki nie mogły mieć więcej niż czternaście pięter, to całkiem sporo. Czytaj dalej

Licencja na sprzęt do zabijania

Jedną z rzeczy, które nieprawdopodobnie mnie wkurzają w RPGach, jest branie pewnych rzeczywistych trademarków i przylepianie ich na jakimś szajsie, który z daną firmą nie ma nic wspólnego, a czasami nawet wykorzystuje w futurystycznym systemie markę martwą od lat już w czasach publikacji podręcznika. Większość autorów robi to na odpierdolsie, zmieniając jedną literkę bądź cyferkę i nawet nie zastanawiając się, co ona znaczy. Jeśli idzie o imiona i nazwiska, też czasami zdarza się zrobić jakąś mniejszą lub większą głupotę, jak nazwanie pannicy z młotkiem „Wielką Krową” (大牛 – O-Ushi) i jest to ta sama kategoria, ale do rzeczy. Czytaj dalej

Bang Bang Mystery Man

Dzisiaj temat nietypowy: o tym, jak broń palna robi krzywdę postaciom w różnych systemach. Niektórym Mistrzom Gry wydaje się bowiem, że „wiedzą lepiej” i grzebią w zasadach, co kończy się tym, że z plującej chmurą ołowiu strzelby średnio utalentowana postać nie jest w stanie trafić w stodołę. To jest złe. Naprawdę złe.

Systemy w których przeprowadzam demonstrację, to Wampir: Maskarada, Wampir: Requiem, Cyberpunk 2020 (z ewentualnymi poprawkami z Interlocka) i Shadowrun 4 Ed. Postaci mają „średnie” statystyki – wiedzą co robią, ale nie są specjalnie przekoksowane („specjalnie przekoksowana” może być np. moja Nosferatka, Lex, która na pierwszej sesji ever wykręcała 8 kostek na strzelanie, i to bez sprzętu, albo jej Maskaradowy pierwowzór, Brujah Megan, która tych kostek miała okrągłą dychę). Wyposażenie brane jest prosto z podstawowych podręczników. Odległość od celu wynosi ca. 10-15 metrów – w większości przypadków to tzw. średni zasięg, nie dający żadnych modyfikatorów. „Efektów specjalnych” typu deszcz, ogień, przeciwnik gibający się jak pierdolony rezus albo bujająca się pod nogami łajba tudzież samochód, też nie ma. Czytaj dalej

Pożyczki i adaptacje

Pewne rzeczy w książkach, filmach i grach są fajne. Czasami na tyle fajne, że człowiek chce je wrzucić w mniejszej lub większej części,  z mniejszymi lub większymi zmianami do swojej przygody. Bo jeżeli na przykład potrzebujemy w przygodzie gangu, którego członkowie mają być czymś więcej niż tylko celami na strzelnicy, a nie chce się nam nic tworzyć od zera/gang z gry czy filmu nie psuje nam konwencji i można go bez trudu wprowadzić, to czemu nie? Tak samo jeśli mamy pomysł na odpowiednią interpretację postaci tak, żeby gracze się tego zupełnie nie spodziewali. Czytaj dalej