Drone Rigger: A Critical Analysis

As every Dumpshocker knows full well, pre-made characters from the Shadowrun 4th Edition corebook are more or less shit. Usually more. Of course, they may look interesting on paper, but once you grab them by the throat, slam them against the wall hard and line up against even the characters from “Sample Characters Archive” thread (to say nothing of UmaroVI’s “Archetypes” which are so minmaxed I’ve explicitly warned my players that if I see one of these at my table, they get fed to Shedim), they just fail. Horribly. But let’s see the details first. Czytaj dalej

Adept Ochroniarz – koncept postaci

Ktoś mnie tu ostatnio pacał Googlem w poszukiwaniu przepisu na postać ochroniarza do Shadowruna. Tak się fajnie składa, że coś takiego mam, i to lekko niestandardowe. Pomysł bowiem narodził mi się taki: jawna zrzynka z mojego Shiby do Legendy Pięciu Kręgów. Jeśli graliście w ten system, wiecie czego się spodziewać: łebskiego gościa (Shiba pierwszoedycyjny) z teoretyczną wiedzą o magii, odpornością na magię (druga ranga szkoły Shiba) i jeszcze, tak na dokładkę, postrzeganiem astralnym. No wiecie, tak na wypadek gdyby coś próbowało ugryźć zleceniodawcę w astralu. Dodatkowo, mamy do czynienia z ochroniarzem z gatunku „garniak, słuchawka i ciemne okulary” – to nie jest „proaktywny rozpierdalacz”, czyli facet którego modus operandi jest otwieranie drzwi z laczka i witanie ludzi ze strzelby. Jest za to w stanie bardzo szybko zorientować się, że coś się dzieje w okolicy, wygrać rzut na inicjatywę i zacząć kopać tyłki na trzy sposoby. Czytaj dalej

Fortune’s Slots

Udało mi się złożyć szkielet względnie prostej jednostrzałówki do Shadowruna z perspektywą rozwoju w dłuższą kampanię. Przy okazji wpadłem na pomysł, który wykorzystam przynajmniej w jednym miejscu przygody, a mianowicie coś, co nazwałem „Fortune’s Slots” (ładny przekład to „Loteria Szczęścia”, wierny to „Jednoręki Bandyta Szczęścia” – sorry, czasami po prostu myślę po angielsku). Pomysł jest prosty jak kij od szczotki: kiedy graczom uda się jakaś widowiskowa akcja mogąca mieć losowe konsekwencje w świecie gry, gracz który tego dokonał rzuca na Edge’a (sic!). Normalnie na Edge’a rzucać się nie powinno, ale kiedy nasz zawodnik jest farciarskim sukinsynem, to niech ma frajdę, że zrobił coś efekciarskiego. Czytaj dalej

Bang Bang Mystery Man

Dzisiaj temat nietypowy: o tym, jak broń palna robi krzywdę postaciom w różnych systemach. Niektórym Mistrzom Gry wydaje się bowiem, że „wiedzą lepiej” i grzebią w zasadach, co kończy się tym, że z plującej chmurą ołowiu strzelby średnio utalentowana postać nie jest w stanie trafić w stodołę. To jest złe. Naprawdę złe.

Systemy w których przeprowadzam demonstrację, to Wampir: Maskarada, Wampir: Requiem, Cyberpunk 2020 (z ewentualnymi poprawkami z Interlocka) i Shadowrun 4 Ed. Postaci mają „średnie” statystyki – wiedzą co robią, ale nie są specjalnie przekoksowane („specjalnie przekoksowana” może być np. moja Nosferatka, Lex, która na pierwszej sesji ever wykręcała 8 kostek na strzelanie, i to bez sprzętu, albo jej Maskaradowy pierwowzór, Brujah Megan, która tych kostek miała okrągłą dychę). Wyposażenie brane jest prosto z podstawowych podręczników. Odległość od celu wynosi ca. 10-15 metrów – w większości przypadków to tzw. średni zasięg, nie dający żadnych modyfikatorów. „Efektów specjalnych” typu deszcz, ogień, przeciwnik gibający się jak pierdolony rezus albo bujająca się pod nogami łajba tudzież samochód, też nie ma. Czytaj dalej