Ain’t No Party Like All Guardsmen Party

So no shit, there we were… Siedzieliśmy w sześciu i graliśmy w Relica, i to już po dyskusjach na temat All Guardsmen Party w kolejce do wejścia na koncert Manowar. Tak więc rzuciłem pomysłem: a może by tak zacząć grać w czterdziestkowego erpega? Zwłaszcza, że umyśliłem sobie koncept Hereteka na wypadek gdyby ktoś chciał ze mną grać w Black Crusade. Pomysł, jak nietrudno się domyślić, przyjął się i jeszcze tego samego dnia udało mi się wyrwać na Ebayu podręcznik do Black Crusade w skórzanej okładce za jedyne dwie stówy.

Tak, Black Crusade. W skórzanej okładce, czyli edycję limitowaną. Nie, bez pudełka. Ale te dwie stówy – włącznie z wysyłką z USA. Wysyłka z USA to dziwka, i to co gorsza ekskluzywna, o czym już się zdążyłem parokrotnie przekonać, ale tym razem z pięćdziesięciu dolców całkowitego kosztu stosunek towaru do wysyłki rozłożył się na pół. Oprócz tego (yarr harr!) wszedłem w posiadanie PDFa tegoż podręcznika, ale że akurat musiałem trafić na najgorszy możliwy skan, skan rychło powędrował do kosza. Zresztą między bogiem a prawdą, lektura PDFów jest zwyczajnie męcząca.

Problem z Black Crusade jest niestety taki, że jest to system o czynieniu zła. A żeby czynić zło w interesujący sposób, to trzeba się namęczyć – bo organizowanie rajdów na imperialne statki i wioski mimo wszystko nudne jest, nawet jeśli uda się sprowokować tłuste misie pokroju Kosmicznych Marines. Zresztą, z założenia, BG w Black Crusade sami są tłustymi misiami zaczynającymi z pułapu siedmiu tysięcy expów, czyli trochę powyżej startowego poziomu Rogue Tradera. Tak więc aby mieć odskocznię od pałętania się po Wrzeszczącym Wirze i robienia świństw związanych z sabotowaniem Imperium, zaproponowałem drugi czterdziestkowy system. Dużego wyboru nie było – albo Dark Heresy, albo Rogue Trader, bo nie chce mi się prowadzić Only War, a jeżeli jest coś, czego nie chce mi się prowadzić JESZCZE BARDZIEJ niż Only War, to jest to Deathwatch.

Drugi problem z Black Crusade dotyczy z kolei tego, że jest to cała reszta w krzywym zwierciadle. Jesteśmy tłustymi misiami do zadań specjalnych. Zamiast demaskować kulty, zakładamy je. Oraz żeglujemy po kosmosie, szukając „co by tu jeszcze”. I tu jest skucha: dopóki nie złapię sensu i stylu RT i DH, to i BC nie ma wyrazu – nie wiem jak zacząć i na jakiej tematyce się skupić.

Nie prowadzisz dla siebie

Najwyraźniej zapadłem na sequelozę. Ale nie ma tego złego: w dzisiejszym odcinku wariacji na temat „Najgorszy Mistrz Gry EVER” tudzież walenia po Ryjku, kolejna kwestia z serii „co robią źli MG i jak tego uniknąć”. Bo oczywiście musiałem usłyszeć, że na mojej sesji to gracze bez sensu łazili jak cygany od wsi do wsi, mimo że cyganów w drużynie było raptem sztuk jeden. Narzekanie na shadowrunową kampanię Ekipy (przez duże E) też było. Co jest trochę niepokojące, bo paradoksalnie dawałem graczom dużą swobodę.

Podstawowym założeniem kampanii z Ekipą miał być klasyczny false flag, i to skonstruowany tak, żeby uśpić czujność graczy (albowiem Shadowrun ma to do siebie, że prędzej czy później, zleceniodawca wystawi cię do wiatru). Potem jeszcze, jak już cała historia zdechła z braku zainteresowania, skojarzyłem że przynajmniej dwie drużyny były w zamyśle skonstruowane tak, żeby dało się je łatwo skłócić, niech się pozabijają nawzajem. Z czego w jednej nawet mi to przez myśl nie przeszło, a w drugiej wszystko zrobili za mnie gracze. Do tego jeszcze dochodziły drobne fuchy od znajomych fixerów, takie z gatunku „upierdliwy klient zgłosił się do mnie z fuchą, a wiem że masz odpowiedni skillset”, jak przewiezienie jednorożca w karbonicie bez przyciągania uwagi. Dawałem graczom dużo swobody i obserwowałem. W końcu lepsze to niż wsadzanie na szyny. Czytaj dalej

Fireballe fireballami, a jeść coś trzeba

Tytuł jest cytatem z dyskusji na Facebooku, a dotyczy dość oczywistego spostrzeżenia: nawet w systemach wysoce magicznych i fantastycznych, pewne przyziemne problemy w postaci jedzenia i spania nadal istnieją. Jasne, można im zaradzić magicznymi przedmiotami, jak łyżka produkująca pożywną, ale podłą w smaku owsiankę czy pierścień redukujący wymagany czas snu, ale gotowe przedmioty są rzadkie, a do stworzenia nowych potrzeba pieniędzy, surowców i znajomości zaklęć. A mówię o najbardziej magicznym i fantastycznym systemie jaki jest, czyli Dungeons & Dragons.

Pokusa załatwiania najprostszych spraw absurdalnie skomplikowanymi i wysoce magicznymi metodami, uwielbiana przez niektórych MG, jest toksyczna. Przede wszystkim, skupiony na sekretnych, magicznych wynalazkach a la Rube Goldberg Mistrz Gry nie dostrzega rozwiązań dużo prostszych, zupełnie niemagicznych i, przy okazji, ściągających dużo mniejszą uwagę. Było już o tym trzy lata temu, w tekście o Oni w piwnicy, gdzie na samym początku zacytowałem wymianę zdań między mną a znajomym MG, Kubą. Po co bowiem kombinować z kręgami teleportacyjnymi i innymi dziwacznymi magicznymi wynalazkami, które są dziwaczne i magiczne już na pierwszy rzut oka wioskowego idioty? Czytaj dalej

Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko. Czytaj dalej

Weź Tylko Trzy: Książka Kucharska Mistrza Gry

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Jak wynikło z wyzłośliwiania się nad Ryjkiem, bardzo istotną kwestią w tworzeniu przygody jest odpowiednie wykorzystanie zahaczek fabularnych. Ponieważ, między innymi, co rusz mieliśmy do czynienia z nowymi zahaczkami fabularnymi, które prowadziły donikąd i były szybko ignorowane przez MG. A wystarczyło wziąć tylko dwie-trzy z nich, żeby zrobić sensowną przygodę albo nawet kampanię, szczególnie że część była istotna według fluffu, a część się po prostu prosiła.

Przede wszystkim, ważna jest sama koncepcja zahaczki fabularnej. To nie jest alfa i omega, tylko wstępne pojęcie i ogólne hasło, z którego dopiero wyciąga się szczegóły – byle pasowały tematycznie. Na ten przykład: grobowiec templariusza w Anglii. I tutaj Mistrz Gry powinien zadać sobie najbardziej oczywiste pytania, jakie mogą mu zadać gracze. Kim byli templariusze? Co templariusz robił w Anglii? Dlaczego jego grobowiec znajduje się akurat w krypcie kościoła? Jak już sobie odpowie na te, niech na podstawie odpowiedzi zada kolejne oczywiste pytania. Bo w końcu skoro templariusze, to albo skarby, albo wiedza tajemna, albo polityczny spisek, trzy rzeczy wiązane z templariuszami w kulturze i historii. A przy okazji, zarówno przy zadawaniu pytań, jak i wymyślaniu odpowiedzi na nie, należy uważnie czytać podręcznik. Jeśli system sprowadza się do samego engine’u rzucania kostkami, jak D&D czy GURPS, to zamiast podręcznika należy czytać setting book, ale ogólnie rzecz biorąc – na najlepsze pomysły już ktoś zdążył wpaść, więc nie ma co wymyślać kwadratowych jajek. Ja tam bez problemu zrobiłem szkic przygody z jednego wpisu w bestiariuszu, jednej profesji i samej wiktoriańsko-steampunkowej natury Wolsunga. Czytaj dalej

Jak się MG we mgle zgubił

Nie lubię odgrzewanych kotletów. A Ryjek niestety uraczył nas ostatnio takim właśnie odgrzewanym kotletem – wygrzebał motyw z jednej starej przygody do Wampira: Maskarady, przeszczepił go do Wolsunga, i to mało udatnie, pozmieniał parę szczegółów i uznał, że jakoś to zadziała. Nie zadziałało.

Zaczęło się od szybko zarzuconych wątków: nowo odkrytego grobowca rycerza z Zakonu Kielicha, elitarnego bractwa studenckiego w stylu znanych z popkultury Skull & Bones, jeszcze bardziej elitarnego klubu kandydatów na tajnych agentów Jej Królewskiej Mości, małomównych skrytobójców, tajemniczego wotańskiego oficera, a wszystko po to, żebyśmy pojechali do nudnej wsi nad morzem (ang. Boring-on-Sea, jaką to nazwę dostała ode mnie wiocha), i tam władowali się we mgłę. A wszystko to (włącznie z zarzuconymi wątkami) tylko po to, żebyśmy uratowali córkę pewnego przedsiębiorcy. Czytaj dalej

Na sznurku metaplotu

Trochę mi ostatnio obrzydł Wampir: Maskarada. Po części z powodu terytorialnej natury wampira – jak w czołówce serialu Burn Notice: „Utknąłeś w mieście, w którym postanowili cię wyrzucić. Bierzesz każdą robotę, która ci się nawinie.” Po części z racji przewidywalności metaplotu: kiedy za długo grasz w systemy Świata Mroku, to od pewnego momentu nic nie jest w stanie cię zaskoczyć, bo widziałeś już wszystko. I w sytuacji, w której jakieś pajace z bardzo hi-tech sprzętem kradną średniowieczne okultystyczne artefakty, po prostu wiesz że to Technokracja, bo w końcu kto inny jest hi-tech, biega w dzień i masz go nienawidzić. Nawet jeśli to marnowanie potencjału i sprowadzanie wszystkiego do kliszy.

Zresztą tu uwaga specyficznie do Technokracji: w przeciwieństwie do Pentexu, Sabatu czy kogo tam jeszcze, mających plan ograniczający się do „zróbmy piekło na ziemi”, często z dopiskiem „for teh lulz”, Technokracja po prostu nie lubi ludzi naruszających status quo. A status quo jest takie, że magii nie ma. Ot, tacy smutni panowie w czerni, którzy nie pozwalają innym robić z magią fajniejszych rzeczy niż sami uznają za stosowne. Spokój ma być i tyle. I w sytuacji, w której to właśnie oni zlecają kradzież złych demonicznych artefaktów, przeciętny gracz może im co najwyżej postawić flaszkę dobrego łyskacza za oszczędzenie mu roboty. Niestety „utrzymywanie status quo” i „robienie z kogoś krwawego kleksa na pace furgonetki” jakoś tak do siebie nie pasują, a to drugie to akurat ulubiony sposób Ryjka na pozbywanie się NPCtów. Czytaj dalej

Karnawał Blogowy #42: Najgorszy Mistrz Gry EVER

Więc z okazji Karnawału Blogowego chcecie się dowiedzieć o mojej najgorszej sesji RPG ever? Powiem tak: mój chujowy pech w RPG jest tematem żartów w kręgu moich znajomych. Zwykle stosuje się tylko do rzutów, ale w tym przypadku miałem do czynienia z naprawdę MEGAGUWNEM. Nawet nie gównem, ani nawet GUWNEM, to było coś dużo gorszego, a mianowicie MEGAGUWNO.

Problem 1: Mistrz Gry

Przygoda miała się dziać w Dungeons & Dragons, dokładniej w Forgotten Realms. A było ci to jakoś tak niedługo po premierze pierwszych Neverwinter Nights, czyli już trochę czasu temu. Wyrolowałem sobie wojownika, ponieważ czemu nie, build szybki zwinny i dwuręczny, problemów z postacią nie było, zaczęliśmy.

Istnieje taka stara zasada pt. „nigdy nie dziel drużyny”. Chcesz wprowadzić nowego gracza, zrób to na początku sesji, a przynajmniej w ciągu pierwszego kwadransa. Niestety, MG spierdolił to dwukrotnie w ciągu kampanii, wobec trzech różnych graczy, na dwóch różnych sesjach. Za pierwszym razem padło na mnie i jeszcze jednego gracza, za drugim na koleżankę, która nie mogąc się doczekać na wprowadzenie swojej postaci, wyszła z sesji po dwóch godzinach. Seriously. Nawet Ryjek, jak go nie lubię za zianie Skazą Krain Cienia i Ninja Pirate Zombie Robotami z piasku, ostatnio zrobił to szybciej i sprawniej, bo już po dziesięciu minutach, nie bawiąc się w Petera Jacksona, mocą retconu dołożył nam do drużyny postać nowego gracza, a poprzednim razem jeszcze ułatwiłem mu robotę i robiąc zastępstwo za mojego szybko padłego ronina wziąłem wadę Obligation, żeby mieć jakąś wymówkę, dlaczego ochroniarz Shiba łazi akurat za drużynowym Żurawiem. Czytaj dalej

Ekipa: Kij w szprychy

W poprzednim odcinku: El Jacko, Pani Kotku, Elfka z Lasu i Włamyhobbit dostają fuchę od bucowatego elfa w kiepsko dobranym garniaku: weźcie wielkie pudło i podrzućcie mi je na zadupie. W pudle, według domysłów Pani Kotku, zapewne znajduje się jednorożec w karbonicie.

Wycieczka do doków w celu odebrania pudła mija bez problemów. Gorzej w drugą stronę, bo nagle furgonetkę Pani Kotku (note: furgonetka w Shadowrunie ma statystyki których nie powstydziłby się lekki czołg) zaczyna napastować ośmiu dziadów na motorach, z magiem na czele. Dziady mają statsy grubo zawyżone, żeby mieć chociaż cztery kostki po ujemnych modyfikatorach za strzelanie w biegu, i tak idiotycznie fuksiarskie rzuty, że nawet udało im się coś zrobić (postrzelić Elfkę z Lasu i pognieść furgonetkę Powerboltem). Ale czego się spodziewać kiedy za podkład muzyczny robi OST z Need for Speed: Most Wanted (tego z 2005)? Oczywiście jako, że to ja rozstrzygam trafienia, skończyło się paroma fajnymi opisami, głównie widowiskowych pudeł (przy czym wisienką na torcie była scenka, w której – czystym zbiegiem okoliczności – jeden z bandziorów wyprztykał się z amunicji do strzelby akurat tuż przed tym jak włamyhobbit znokautował go teleskopową pałką przy stu kilometrach na godzinę), a potem sprawy się popieprzyły. Czytaj dalej

Narzędziownia: Interaktywne mapy

Google_Fusion_Tables_1

Google_Fusion_Tables_1 (Photo credit: hr.icio)

Ostatnio zacząłem się bawić jednym z narzędzi Google Docs, a mianowicie Google Fusion Tables. To ustrojstwo o niebywale topornym interfejsie ma jedną ciekawą funkcję: jest w stanie nanieść na mapę z Google Maps cały pierdylion znaczników, włącznie z opisami wyświetlającymi się po kliknięciu. Co prawda nie ma możliwości umieszczenia własnego znacznika na mapie, więc jesteśmy ograniczeni do tych dwustu, które oferują Google, ale już w okienkach z opisami można szaleć. Jeśli prowadzimy coś w realiach naszego świata (WOD, CP2020, Shadowrun, co tam jeszcze…), możliwości mamy bardzo szerokie: wszelkie Elizja, miejsca spotkań, kryjówki BG i przeciwników, cele misji, sklepy, ulubione miejsca BNów, obszary wpływu – wszystko to możemy umieścić na mapie. Jak się człowiek uprze, ma dwie godziny czasu i notatnik, to jest w stanie wystrugać nawet w miarę szczegółową mapę zalanego obszaru Los Angeles w Shadowrunie. Czytaj dalej