Ćwiczenia dla Mistrza Gry: Imiona

Od pewnego czasu chodzi mi po głowie jedna rzecz: niektórzy MG za cholerę nie potrafią wymyślać imion dla NPC. U Ryjka przerodziło się to już w sesyjny running joke, że postaci nie miały imion, tylko kolejno, NPC-001, NPC-002… Stąd pomysł na małe ćwiczenie dla MG: odpalamy arkusz kalkulacyjny i piszemy w pierwszej kolumnie po jednym imieniu na każdą literę alfabetu. Na potrzeby systemów współczesnych, to samo robimy z nazwiskami.

Na Dobry Początek: Cheat-sheet

Alfabet angielski, najprostszy i najbardziej uniwersalny, ma dwadzieścia sześć liter. X można wywalić od razu – nikomu nie życzę szukania imion fantasy na X, bo wiem, na co bardzo szybko trafi, a mianowicie na Xenofobię Xiężniczkę Xerografów. Zatem zostaje nam dwadzieścia pięć liter. Jeżeli z tych dwudziestu pięciu uda się nam wymyślić imiona zaczynające się na jedną z przynajmniej piętnastu liter, powtarzamy ćwiczenie w następnej kolumnie. I jeszcze raz, tak żebyśmy mieli cheat-sheet, od jednego do trzech imion na daną literę. Czytaj dalej

Reklamy

Wolsung Dla Opornych

Po wczorajszej sesji mogę powiedzieć: ALEISTER HETERODYNE RIDES AGAIN! Na nowo, z nowym MG i nową drużyną, Która W Wolsunga Jeszcze Nie Grała (upraszczając). Zauważyłem natomiast jedną niepokojącą rzecz: zbytnie przywiązanie do stereotypów fantasy. Dało się to zauważyć choćby po reakcji na propozycję wizyty w orkowej herbaciarni.

Wolsung ma swoje stereotypy, i z koncepcjami Typowych Ras Fantasy™ pogrywa sobie na najdziwniejsze sposoby. Przykładem choćby orki i trolle – z tych pierwszych zrobiono chyba każdą możliwą odmianę Szlachetnego Dzikusa, o powszechnej w kulturze amerykańskiej Żółtej Groźbie nie wspominając. Orki w Wolsungu to nie są agresywne, zielone bestie ochoczo pytające „Dudes, where’s da fightin’?!” – spodziewajcie się raczej złowróżbnego przywódcy Triad, Dżyngis-Chana, Szalonego Hassana Sprzedawcy Wielbłądów, Magicznego Indianina czy nawet Kalego. Ork jest dziwny, ma dziwne pojmowanie świata i dużo bliższe związki z magią i duchami. Trolle z kolei to wkurwieni Wikingowie, niemal dosłownie gorącokrwiści. Niby swoi, ale jednak odmienni – szczególnie że pewne jest, że w końcu przemienią się z wkurwionego Wikinga we wkurwionego Hulka, a tego nie chce nikt, z nimi samymi na czele. Tyle powiem paniom grającym ekscentrycznym Lemuryjczykiem Siddi Bombayem i szangijską agentką Ziyi Zhang. Nie bójcie się czegoś tylko trochę bardziej nieludzkiego.

Kolejne zdziwienie wywołał mój plan wykorzystania niewątpliwego uroku drużynowego niziolskiego zabijaki Giacomo Vendetty podczas wizyty w banku. Więc tak, owszem, niziołki w tym systemie to Włosi, i włoska mafia nie jest wyjątkiem. Kiedy twój kolega z drużyny zachowuje się jak nie przymierzając młody Vito Corleone, to robi dokładnie to, co robić powinien. Kiedy NPCci na dźwięk jego nazwiska bledną, a nawet panikują, to też robią dokładnie to co powinni.

A o akwitańskim elfie-arystokracie powiem tylko tyle, że jest dokładnie tak akwitański, elfi i arystokratyczny jak należy.

Kolejna rzecz dla Wolsunga specyficzna to archetypy. Kiedy w pięcioosobowej drużynie jest aż trzech ryzykantów, z czego dwóch reprezentuje profesje stanowczo mało ryzykanckie, to jest ich przynajmniej o jednego za dużo. Jasne, Aleister jest śrubokrętologiem, ale takim w typie Tony’ego Starka. Ale taki Siddi Bombay, odkrywca i przewodnik? Wejść do dżungli, odnaleźć wioskę tubylców, wyjść z dżungli i nie zgubić nikogo po drodze to sposób działania Eksploratora. Nawet jeżeli ma słynny skądinąd magiczny kompas marki Jack Sparrow. Magiczny kompas marki Jack Sparrow może zadziałać jak znacznik na mapie w komputerowym RPGu, a te czasami są bardziej wkurwiające niż rzeczywiście pomocne. I w takiej sytuacji to eksplorator wie, jak dokładnie namierzyć cel podróży i się do niego dostać. Szczególnie że i tak walka w Wolsungu jest widowiskowa nawet bez karcianych sztuczek. Karciane sztuczki zawsze może podrzucić ktoś inny.

Zatem tak, jest nieźle, ale może być jeszcze lepiej.

Nie prowadzisz dla siebie

Najwyraźniej zapadłem na sequelozę. Ale nie ma tego złego: w dzisiejszym odcinku wariacji na temat „Najgorszy Mistrz Gry EVER” tudzież walenia po Ryjku, kolejna kwestia z serii „co robią źli MG i jak tego uniknąć”. Bo oczywiście musiałem usłyszeć, że na mojej sesji to gracze bez sensu łazili jak cygany od wsi do wsi, mimo że cyganów w drużynie było raptem sztuk jeden. Narzekanie na shadowrunową kampanię Ekipy (przez duże E) też było. Co jest trochę niepokojące, bo paradoksalnie dawałem graczom dużą swobodę.

Podstawowym założeniem kampanii z Ekipą miał być klasyczny false flag, i to skonstruowany tak, żeby uśpić czujność graczy (albowiem Shadowrun ma to do siebie, że prędzej czy później, zleceniodawca wystawi cię do wiatru). Potem jeszcze, jak już cała historia zdechła z braku zainteresowania, skojarzyłem że przynajmniej dwie drużyny były w zamyśle skonstruowane tak, żeby dało się je łatwo skłócić, niech się pozabijają nawzajem. Z czego w jednej nawet mi to przez myśl nie przeszło, a w drugiej wszystko zrobili za mnie gracze. Do tego jeszcze dochodziły drobne fuchy od znajomych fixerów, takie z gatunku „upierdliwy klient zgłosił się do mnie z fuchą, a wiem że masz odpowiedni skillset”, jak przewiezienie jednorożca w karbonicie bez przyciągania uwagi. Dawałem graczom dużo swobody i obserwowałem. W końcu lepsze to niż wsadzanie na szyny. Czytaj dalej

Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko. Czytaj dalej

Weź Tylko Trzy: Książka Kucharska Mistrza Gry

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Jak wynikło z wyzłośliwiania się nad Ryjkiem, bardzo istotną kwestią w tworzeniu przygody jest odpowiednie wykorzystanie zahaczek fabularnych. Ponieważ, między innymi, co rusz mieliśmy do czynienia z nowymi zahaczkami fabularnymi, które prowadziły donikąd i były szybko ignorowane przez MG. A wystarczyło wziąć tylko dwie-trzy z nich, żeby zrobić sensowną przygodę albo nawet kampanię, szczególnie że część była istotna według fluffu, a część się po prostu prosiła.

Przede wszystkim, ważna jest sama koncepcja zahaczki fabularnej. To nie jest alfa i omega, tylko wstępne pojęcie i ogólne hasło, z którego dopiero wyciąga się szczegóły – byle pasowały tematycznie. Na ten przykład: grobowiec templariusza w Anglii. I tutaj Mistrz Gry powinien zadać sobie najbardziej oczywiste pytania, jakie mogą mu zadać gracze. Kim byli templariusze? Co templariusz robił w Anglii? Dlaczego jego grobowiec znajduje się akurat w krypcie kościoła? Jak już sobie odpowie na te, niech na podstawie odpowiedzi zada kolejne oczywiste pytania. Bo w końcu skoro templariusze, to albo skarby, albo wiedza tajemna, albo polityczny spisek, trzy rzeczy wiązane z templariuszami w kulturze i historii. A przy okazji, zarówno przy zadawaniu pytań, jak i wymyślaniu odpowiedzi na nie, należy uważnie czytać podręcznik. Jeśli system sprowadza się do samego engine’u rzucania kostkami, jak D&D czy GURPS, to zamiast podręcznika należy czytać setting book, ale ogólnie rzecz biorąc – na najlepsze pomysły już ktoś zdążył wpaść, więc nie ma co wymyślać kwadratowych jajek. Ja tam bez problemu zrobiłem szkic przygody z jednego wpisu w bestiariuszu, jednej profesji i samej wiktoriańsko-steampunkowej natury Wolsunga. Czytaj dalej

Jak się MG we mgle zgubił

Nie lubię odgrzewanych kotletów. A Ryjek niestety uraczył nas ostatnio takim właśnie odgrzewanym kotletem – wygrzebał motyw z jednej starej przygody do Wampira: Maskarady, przeszczepił go do Wolsunga, i to mało udatnie, pozmieniał parę szczegółów i uznał, że jakoś to zadziała. Nie zadziałało.

Zaczęło się od szybko zarzuconych wątków: nowo odkrytego grobowca rycerza z Zakonu Kielicha, elitarnego bractwa studenckiego w stylu znanych z popkultury Skull & Bones, jeszcze bardziej elitarnego klubu kandydatów na tajnych agentów Jej Królewskiej Mości, małomównych skrytobójców, tajemniczego wotańskiego oficera, a wszystko po to, żebyśmy pojechali do nudnej wsi nad morzem (ang. Boring-on-Sea, jaką to nazwę dostała ode mnie wiocha), i tam władowali się we mgłę. A wszystko to (włącznie z zarzuconymi wątkami) tylko po to, żebyśmy uratowali córkę pewnego przedsiębiorcy. Czytaj dalej

This Is L.A.: Eddie Diamond, Agent

„Eddie Diamond, niezwykle utalentowany zaganiacz małp, jak ci mogę pomóc?”

Hollywood to nie tylko gwiazdy wiecznie strzelające fochy i reżyserzy, których wizji nie pojmuje nikt, a zwłaszcza oni sami. Między tymi wszystkimi nieznośnymi typami uwijają się dziesiątki menedżerów, agentów i negocjatorów, próbujących po pierwsze zarobić na życie, a po drugie dokonać cudu i wypromować kolejną nierozgarniętą miernotę na gwiazdę następnego sezonu. Muszą przekonywać szefów wytwórni, że nawiedzona gwiazda nie wypisze się z nowego filmu z powodu niewłaściwego koloru ręczników, albo pozostanie dostatecznie trzeźwa do końca zdjęć, wynajmować PRowców, ochroniarzy i całą resztę zbędnego personelu, innymi słowy – nie mają łatwego życia. A skoro już przy wynajmowaniu personelu jesteśmy, to nigdy nie wiadomo, czy gwiazdka z przerostem ego albo jej szurnięty agent nie będą do czegoś potrzebować shadowrunnera. Albo całej ekipy.

Eddie Diamond, jak na gościa pracującego w Hollywood, jest niezwykle normalnym i zorganizowanym krasnoludem. Oczywiście, często musi się wspomagać antydepresantami albo alkoholem, ale kiedy twoim mottem jest „Całe życie z debilami”, to nie masz innego wyjścia. Na szczęście Eddie może pochwalić się znajomościami stawiającymi go w serwisie Persona 2.o o trzy kroki od samego Gary’ego Cline’a, co stanowczo ułatwia mu oficjalną robotę. Gorzej z tymi mniej oficjalnymi fuchami, do których ciągle zmuszają go jego chlebodawcy – w końcu to trochę głupio wygląda, kiedy szanowany agent musi albo tuszować skandal, albo na przykład załatwiać prochy, żeby tylko jakaś przygłupia siksa raczyła wygrzebać się z łóżka i być w stanie jakkolwiek funkcjonować na planie. Czytaj dalej

This Is L.A.: Pitu Pitu

Jakby mało było trzęsienia ziemi i powodzi, w Shadowrunie Los Angeles jest nękane również przez plagę mediów społecznościowych. Dokładniej, serwis Persona 2.0, w skrócie „Pitu” (od P2, jakby ktoś nie wiedział). Wyobraźcie sobie Youtube, Facebooka i LinkedIn w jednej paczce: wszechobecne drony z kamerami filmują was serwując wideo na bieżąco setkom gamoni, którzy was oglądają, macie listę znajomych (na którą – jak amen w pacierzu – będą się pchać jakieś warzywa, których w ogóle nie znacie), a do tego jeszcze miernik tego, ile powiązań dzieli was od Wielkiego Zielonego, czyli szefa Horizon. Oczywiście byle szmondak nie może sobie założyć konta – trzeba najpierw dostać zaproszenie, co oznacza, że dopóki nie zrobimy na kimś wrażenia, to się w mieście nie wylansujemy. A lansowanie, proszę państwa, to w LA rzecz święta. Jak się nie lansujesz, to cię nie ma. Czytaj dalej

This Is L.A.: Przebudować Metropolię

Downtown Los Angeles

Image by Jami Dwyer via Flickr

Z mocnym postanowieniem przygotowania przygody do Shadowruna, dziejącej się w Los Angeles, przygotowałem sobie nakładkę do Google Earth i zacząłem przegryzać się przez podręcznik „Corporate Enclaves”. Jak już wiemy z poprzedniego wpisu, na zalanych terytoriach w naszych czasach stoją głównie typowe amerykańskie domki z tubajforów i sajdingów – kto grał w GTA: San Andreas, ten pamięta jak wyglądało Ganton, czyli fikcyjny odpowiednik Compton. Podręcznik jednak, z uporem maniaka, wciska nam teksty o wieżowcach, a przynajmniej czymś wyższym niż domki z dykty – a ja, zgodnie ze swoją zasadą „myśleć, analizować, krytykować” zacząłem pytać co, po co i dlaczego tak. I po paru dniach mnie tknęło: czyżbyśmy mieli do czynienia z zabudową w stylu „The Projects” z GTA IV, czyli wysokimi budynkami mieszkalnymi, budowanymi na zasadzie „upchaj tylu czarnuchów ile się zmieści”? W końcu jak zaorzemy kwartał domków i pieprzniemy tam parę wieżowców po dziesięć-piętnaście pięter, to nagle ilość lokali socjalnych nam się kilkukrotnie zwiększy. Mamy jednak jeden drobny problem: Los Angeles, z racji sąsiedztwa uskoku San Andreas, lubi się trząść, a wysokie budynki trzęsienie znoszą, delikatnie rzecz biorąc, nienajlepiej. Ale technologia idzie do przodu – skoro w centrum LA mogą stać lasy wieżowców i nic złego im się nie dzieje, a społeczeństwo liczebnie rośnie i gdzieś trzeba je upakować, to domki tych lepiej zarabiających też można zaorać, a zamiast nich sprezentować tak zwane apartamentowce. Zresztą tu mi wyszła kolejna konstatacja: przecież cały ten obszar to na dobrą sprawę gigantyczne przedmieścia złożone z kilku małych miasteczek pochłoniętych przez miasto Los Angeles. Im bardziej LA będzie się rozrastać, tym więcej zabudowy podmiejskiej, czyli śmiesznych małych domków, trzeba będzie zastąpić miejską, czyli kilkupiętrowymi (co najmniej) blokami. Można więc bezpiecznie założyć, że im bliżej centrum LA, tym większe szanse na tor przeszkód w postaci resztek blokowisk – no, może za wyjątkiem dzielnic przemysłowych, ale o tym za chwilę. Czytaj dalej

Po co nam Moloch?

Original (1.0) edition of Neuroshima cover

Image via Wikipedia

Polscy RPGowcy mają złe przyzwyczajenia. Jak zresztą Polacy w ogóle. Pierwsze, to „polactwo-zwalactwo”: my jesteśmy grzeczni i poukładani, to na pewno nie my wywołaliśmy III Wojnę Światową, tylko eksperymentalny komputer, który opierdział nas psychotropami i ktoś niechcący wcisnął atomowy guzik. Drugie to idiotyczny mit, że słodko i zaszczytnie jest umrzeć za ojczyznę, szczególnie walcząc przeciwko niemożliwym do pokonania wrogim siłom. A potem wszyscy giną i chuj, ojczyzny nie ma, bo i dla kogo miałaby być. Więc jak w reklamie Old Spice: patrzę na Neuroshimę. Potem na Fallouta. Potem znowu na Neuroshimę. I znów na Fallouta. Niestety, Neuroshima nie jest Falloutem. Ale gdyby wywalić z niej pewien fundamentalny bezsens, mogła by być równie dobra. Popatrz w dół. A teraz w górę. Gdzie jesteś? Na postnuklearnym Dzikim Zachodzie, gdzie ludzie przede wszystkim nie potrafią dogadać się ze sobą. Co masz w ręku? Popatrz na mnie. To kij. I mogę ci nim dać w łeb. Teraz kij zmienił się we flagę jakiejś ufortyfikowanej wiochy. Wszystko jest możliwe po tym, jak społeczeństwo się rozsypało. Zmutowane karaluchy gryzą mnie po kostkach. Czytaj dalej