Ćwiczenia dla Mistrza Gry: Imiona

Od pewnego czasu chodzi mi po głowie jedna rzecz: niektórzy MG za cholerę nie potrafią wymyślać imion dla NPC. U Ryjka przerodziło się to już w sesyjny running joke, że postaci nie miały imion, tylko kolejno, NPC-001, NPC-002… Stąd pomysł na małe ćwiczenie dla MG: odpalamy arkusz kalkulacyjny i piszemy w pierwszej kolumnie po jednym imieniu na każdą literę alfabetu. Na potrzeby systemów współczesnych, to samo robimy z nazwiskami.

Na Dobry Początek: Cheat-sheet

Alfabet angielski, najprostszy i najbardziej uniwersalny, ma dwadzieścia sześć liter. X można wywalić od razu – nikomu nie życzę szukania imion fantasy na X, bo wiem, na co bardzo szybko trafi, a mianowicie na Xenofobię Xiężniczkę Xerografów. Zatem zostaje nam dwadzieścia pięć liter. Jeżeli z tych dwudziestu pięciu uda się nam wymyślić imiona zaczynające się na jedną z przynajmniej piętnastu liter, powtarzamy ćwiczenie w następnej kolumnie. I jeszcze raz, tak żebyśmy mieli cheat-sheet, od jednego do trzech imion na daną literę. Czytaj dalej

Reklamy

Wolsung Dla Opornych

Po wczorajszej sesji mogę powiedzieć: ALEISTER HETERODYNE RIDES AGAIN! Na nowo, z nowym MG i nową drużyną, Która W Wolsunga Jeszcze Nie Grała (upraszczając). Zauważyłem natomiast jedną niepokojącą rzecz: zbytnie przywiązanie do stereotypów fantasy. Dało się to zauważyć choćby po reakcji na propozycję wizyty w orkowej herbaciarni.

Wolsung ma swoje stereotypy, i z koncepcjami Typowych Ras Fantasy™ pogrywa sobie na najdziwniejsze sposoby. Przykładem choćby orki i trolle – z tych pierwszych zrobiono chyba każdą możliwą odmianę Szlachetnego Dzikusa, o powszechnej w kulturze amerykańskiej Żółtej Groźbie nie wspominając. Orki w Wolsungu to nie są agresywne, zielone bestie ochoczo pytające „Dudes, where’s da fightin’?!” – spodziewajcie się raczej złowróżbnego przywódcy Triad, Dżyngis-Chana, Szalonego Hassana Sprzedawcy Wielbłądów, Magicznego Indianina czy nawet Kalego. Ork jest dziwny, ma dziwne pojmowanie świata i dużo bliższe związki z magią i duchami. Trolle z kolei to wkurwieni Wikingowie, niemal dosłownie gorącokrwiści. Niby swoi, ale jednak odmienni – szczególnie że pewne jest, że w końcu przemienią się z wkurwionego Wikinga we wkurwionego Hulka, a tego nie chce nikt, z nimi samymi na czele. Tyle powiem paniom grającym ekscentrycznym Lemuryjczykiem Siddi Bombayem i szangijską agentką Ziyi Zhang. Nie bójcie się czegoś tylko trochę bardziej nieludzkiego.

Kolejne zdziwienie wywołał mój plan wykorzystania niewątpliwego uroku drużynowego niziolskiego zabijaki Giacomo Vendetty podczas wizyty w banku. Więc tak, owszem, niziołki w tym systemie to Włosi, i włoska mafia nie jest wyjątkiem. Kiedy twój kolega z drużyny zachowuje się jak nie przymierzając młody Vito Corleone, to robi dokładnie to, co robić powinien. Kiedy NPCci na dźwięk jego nazwiska bledną, a nawet panikują, to też robią dokładnie to co powinni.

A o akwitańskim elfie-arystokracie powiem tylko tyle, że jest dokładnie tak akwitański, elfi i arystokratyczny jak należy.

Kolejna rzecz dla Wolsunga specyficzna to archetypy. Kiedy w pięcioosobowej drużynie jest aż trzech ryzykantów, z czego dwóch reprezentuje profesje stanowczo mało ryzykanckie, to jest ich przynajmniej o jednego za dużo. Jasne, Aleister jest śrubokrętologiem, ale takim w typie Tony’ego Starka. Ale taki Siddi Bombay, odkrywca i przewodnik? Wejść do dżungli, odnaleźć wioskę tubylców, wyjść z dżungli i nie zgubić nikogo po drodze to sposób działania Eksploratora. Nawet jeżeli ma słynny skądinąd magiczny kompas marki Jack Sparrow. Magiczny kompas marki Jack Sparrow może zadziałać jak znacznik na mapie w komputerowym RPGu, a te czasami są bardziej wkurwiające niż rzeczywiście pomocne. I w takiej sytuacji to eksplorator wie, jak dokładnie namierzyć cel podróży i się do niego dostać. Szczególnie że i tak walka w Wolsungu jest widowiskowa nawet bez karcianych sztuczek. Karciane sztuczki zawsze może podrzucić ktoś inny.

Zatem tak, jest nieźle, ale może być jeszcze lepiej.

Drone Rigger: A Critical Analysis

As every Dumpshocker knows full well, pre-made characters from the Shadowrun 4th Edition corebook are more or less shit. Usually more. Of course, they may look interesting on paper, but once you grab them by the throat, slam them against the wall hard and line up against even the characters from “Sample Characters Archive” thread (to say nothing of UmaroVI’s “Archetypes” which are so minmaxed I’ve explicitly warned my players that if I see one of these at my table, they get fed to Shedim), they just fail. Horribly. But let’s see the details first. Czytaj dalej

Adept Ochroniarz – koncept postaci

Ktoś mnie tu ostatnio pacał Googlem w poszukiwaniu przepisu na postać ochroniarza do Shadowruna. Tak się fajnie składa, że coś takiego mam, i to lekko niestandardowe. Pomysł bowiem narodził mi się taki: jawna zrzynka z mojego Shiby do Legendy Pięciu Kręgów. Jeśli graliście w ten system, wiecie czego się spodziewać: łebskiego gościa (Shiba pierwszoedycyjny) z teoretyczną wiedzą o magii, odpornością na magię (druga ranga szkoły Shiba) i jeszcze, tak na dokładkę, postrzeganiem astralnym. No wiecie, tak na wypadek gdyby coś próbowało ugryźć zleceniodawcę w astralu. Dodatkowo, mamy do czynienia z ochroniarzem z gatunku „garniak, słuchawka i ciemne okulary” – to nie jest „proaktywny rozpierdalacz”, czyli facet którego modus operandi jest otwieranie drzwi z laczka i witanie ludzi ze strzelby. Jest za to w stanie bardzo szybko zorientować się, że coś się dzieje w okolicy, wygrać rzut na inicjatywę i zacząć kopać tyłki na trzy sposoby. Czytaj dalej

Burza – komentarz reżyserski

No, to historia postaci napisana w całości. Stwierdziłem jednak, że parę rzeczy muszę wyjaśnić dodatkowo, głównie ze względu na to, że nie było ich jak umieścić w głównej historii. Albo bym wtedy przynudzał, albo psuł narrację, albo niepotrzebnie powtarzał to, co jest w podręcznikach (bo np. przemaglowałem Way of the Unicorn z góry na dół, żeby wbrew wszechświatowi, MG i mojej drużynie tego Jednorożca zagrać DOBRZE), albo są to rzeczy w stylu przypisu do mało istotnego szczegółu w stylu „skąd ja to wziąłem” tudzież „a czemu tak a nie inaczej”. Czytaj dalej

Burza, cz.3 – Nieznajomy

Odcinek ostatni. Nieznajomy mógł być płci dowolnej, więc stwierdziłem, że wykorzystam kolejną wcześniej wymyśloną postać (jak chyba zauważyliście, w części drugiej pojawiła się trójka wspomniana w tekście „Pożyczki i adaptacje”). Poza tym po raz kolejny pojawia się Iuchi Karasu ze swoją przepowiednią – jako, że reszta drużyny też tego bloga czyta, nie będę wyjaśniał na razie, czego przepowiednia dotyczy. Tak czy owak, wypełniła się, żeby mi nie wisiały jakieś preteksty do dodatkowych wad czy zalet. Czytaj dalej

Burza, cz.2 – Skorpion

Adopted Blood mamy już załatwione. Kami pokazują, shugenja mówi, samuraj musi i nie ma przeproś, z przeznaczeniem się nie dyskutuje. Przy okazji doiłem Way of the Unicorn jak się dało – w dzisiejszym odcinku też jest coś zadziwiającego, ale uzasadnionego informacjami z podręcznika. A z odwzorowywania tego, co postać ma w karcie – Quick i Bad Reputation: Rowdy (czyli, w skrócie, wiadomo że postać jest zdolna do mało eleganckich zachowań). Czytaj dalej

Burza, cz.1 – Kruk

Mój MG dał mi bojowe zadanie: tworząc historię swojej postaci do Legendy Pięciu Kręgów, miałem w niej umieścić trzy rzeczy: kruka, starego Skorpiona (tzn. samuraja z klanu Skorpiona) i nieznajomego (albo nieznajomą). Wstępny pomysł mi się ulęgł następujący: moja postać ma wady Adopted Blood i Bad Reputation (oraz, co mniej istotne, Unluck i Gaijin Name), więc najprostszym wyjściem jest zrobić sierotę adoptowanego przez samuraja z klanu Jednorożca, Skorpionem zepsuć mu opinię, a z nieznajomego zrobić gościa, który wymordował mu rodzinę. Taki był wstępny pomysł. A potem się on dość konkretnie pozmieniał. Tyle tytułem wstępu. Czytaj dalej

Zbyt trudne role

W poprzednim odcinku było o tworzeniu postaci, dziś będzie o ich odgrywaniu. Taki Mistrz Gry to ma prostą robotę (mhm, dość mocno tu przesadzam) – nie musi się jakoś przesadnie wysilać, bo ma do dyspozycji pierdylion NPCtów, z których każdy może się okazać Cudem Jednej Sceny albo wprost przeciwnie. Gracz ma dużo gorzej, bo przez co najmniej kilka sesji, od początku do końca, musi się bujać z jednym zestawem umiejętności i jedną osobowością do odgrywania. Umiejętności – nie problem. O tym można sobie trochę poczytać i opcjonalnie wciskać Mistrzowi Gry kit, jeśli ten zna się na rzeczy mniej niż gracz. Gorzej z osobowością. Czytaj dalej

Pożyczki i adaptacje

Pewne rzeczy w książkach, filmach i grach są fajne. Czasami na tyle fajne, że człowiek chce je wrzucić w mniejszej lub większej części,  z mniejszymi lub większymi zmianami do swojej przygody. Bo jeżeli na przykład potrzebujemy w przygodzie gangu, którego członkowie mają być czymś więcej niż tylko celami na strzelnicy, a nie chce się nam nic tworzyć od zera/gang z gry czy filmu nie psuje nam konwencji i można go bez trudu wprowadzić, to czemu nie? Tak samo jeśli mamy pomysł na odpowiednią interpretację postaci tak, żeby gracze się tego zupełnie nie spodziewali. Czytaj dalej