Ain’t No Party Like All Guardsmen Party

So no shit, there we were… Siedzieliśmy w sześciu i graliśmy w Relica, i to już po dyskusjach na temat All Guardsmen Party w kolejce do wejścia na koncert Manowar. Tak więc rzuciłem pomysłem: a może by tak zacząć grać w czterdziestkowego erpega? Zwłaszcza, że umyśliłem sobie koncept Hereteka na wypadek gdyby ktoś chciał ze mną grać w Black Crusade. Pomysł, jak nietrudno się domyślić, przyjął się i jeszcze tego samego dnia udało mi się wyrwać na Ebayu podręcznik do Black Crusade w skórzanej okładce za jedyne dwie stówy.

Tak, Black Crusade. W skórzanej okładce, czyli edycję limitowaną. Nie, bez pudełka. Ale te dwie stówy – włącznie z wysyłką z USA. Wysyłka z USA to dziwka, i to co gorsza ekskluzywna, o czym już się zdążyłem parokrotnie przekonać, ale tym razem z pięćdziesięciu dolców całkowitego kosztu stosunek towaru do wysyłki rozłożył się na pół. Oprócz tego (yarr harr!) wszedłem w posiadanie PDFa tegoż podręcznika, ale że akurat musiałem trafić na najgorszy możliwy skan, skan rychło powędrował do kosza. Zresztą między bogiem a prawdą, lektura PDFów jest zwyczajnie męcząca.

Problem z Black Crusade jest niestety taki, że jest to system o czynieniu zła. A żeby czynić zło w interesujący sposób, to trzeba się namęczyć – bo organizowanie rajdów na imperialne statki i wioski mimo wszystko nudne jest, nawet jeśli uda się sprowokować tłuste misie pokroju Kosmicznych Marines. Zresztą, z założenia, BG w Black Crusade sami są tłustymi misiami zaczynającymi z pułapu siedmiu tysięcy expów, czyli trochę powyżej startowego poziomu Rogue Tradera. Tak więc aby mieć odskocznię od pałętania się po Wrzeszczącym Wirze i robienia świństw związanych z sabotowaniem Imperium, zaproponowałem drugi czterdziestkowy system. Dużego wyboru nie było – albo Dark Heresy, albo Rogue Trader, bo nie chce mi się prowadzić Only War, a jeżeli jest coś, czego nie chce mi się prowadzić JESZCZE BARDZIEJ niż Only War, to jest to Deathwatch.

Drugi problem z Black Crusade dotyczy z kolei tego, że jest to cała reszta w krzywym zwierciadle. Jesteśmy tłustymi misiami do zadań specjalnych. Zamiast demaskować kulty, zakładamy je. Oraz żeglujemy po kosmosie, szukając „co by tu jeszcze”. I tu jest skucha: dopóki nie złapię sensu i stylu RT i DH, to i BC nie ma wyrazu – nie wiem jak zacząć i na jakiej tematyce się skupić.

Reklamy

Nie prowadzisz dla siebie

Najwyraźniej zapadłem na sequelozę. Ale nie ma tego złego: w dzisiejszym odcinku wariacji na temat „Najgorszy Mistrz Gry EVER” tudzież walenia po Ryjku, kolejna kwestia z serii „co robią źli MG i jak tego uniknąć”. Bo oczywiście musiałem usłyszeć, że na mojej sesji to gracze bez sensu łazili jak cygany od wsi do wsi, mimo że cyganów w drużynie było raptem sztuk jeden. Narzekanie na shadowrunową kampanię Ekipy (przez duże E) też było. Co jest trochę niepokojące, bo paradoksalnie dawałem graczom dużą swobodę.

Podstawowym założeniem kampanii z Ekipą miał być klasyczny false flag, i to skonstruowany tak, żeby uśpić czujność graczy (albowiem Shadowrun ma to do siebie, że prędzej czy później, zleceniodawca wystawi cię do wiatru). Potem jeszcze, jak już cała historia zdechła z braku zainteresowania, skojarzyłem że przynajmniej dwie drużyny były w zamyśle skonstruowane tak, żeby dało się je łatwo skłócić, niech się pozabijają nawzajem. Z czego w jednej nawet mi to przez myśl nie przeszło, a w drugiej wszystko zrobili za mnie gracze. Do tego jeszcze dochodziły drobne fuchy od znajomych fixerów, takie z gatunku „upierdliwy klient zgłosił się do mnie z fuchą, a wiem że masz odpowiedni skillset”, jak przewiezienie jednorożca w karbonicie bez przyciągania uwagi. Dawałem graczom dużo swobody i obserwowałem. W końcu lepsze to niż wsadzanie na szyny. Czytaj dalej

Fireballe fireballami, a jeść coś trzeba

Tytuł jest cytatem z dyskusji na Facebooku, a dotyczy dość oczywistego spostrzeżenia: nawet w systemach wysoce magicznych i fantastycznych, pewne przyziemne problemy w postaci jedzenia i spania nadal istnieją. Jasne, można im zaradzić magicznymi przedmiotami, jak łyżka produkująca pożywną, ale podłą w smaku owsiankę czy pierścień redukujący wymagany czas snu, ale gotowe przedmioty są rzadkie, a do stworzenia nowych potrzeba pieniędzy, surowców i znajomości zaklęć. A mówię o najbardziej magicznym i fantastycznym systemie jaki jest, czyli Dungeons & Dragons.

Pokusa załatwiania najprostszych spraw absurdalnie skomplikowanymi i wysoce magicznymi metodami, uwielbiana przez niektórych MG, jest toksyczna. Przede wszystkim, skupiony na sekretnych, magicznych wynalazkach a la Rube Goldberg Mistrz Gry nie dostrzega rozwiązań dużo prostszych, zupełnie niemagicznych i, przy okazji, ściągających dużo mniejszą uwagę. Było już o tym trzy lata temu, w tekście o Oni w piwnicy, gdzie na samym początku zacytowałem wymianę zdań między mną a znajomym MG, Kubą. Po co bowiem kombinować z kręgami teleportacyjnymi i innymi dziwacznymi magicznymi wynalazkami, które są dziwaczne i magiczne już na pierwszy rzut oka wioskowego idioty? Czytaj dalej

Zróbmy dobrą sesję!

Po całej aferze z Ryjkiem, Pani Kotku zapytała mnie, jaka powinna w takim razie być dobra sesja/przygoda/kampania. Nie żebym tego nie napisał wcześniej z zaprzeczeniem, ale wyjaśnię jeszcze raz. Oczywiście odwołując się do ostatniej katastrofy kolejowej, jak i wcześniejszego fiaska w D&D. A punkt pierwszy to…

Żadnego railroadingu

Railroading, jak ktoś nie wie, to ta wkurwiająca sytuacja, w której gracze zostają ograniczeni do roli śmiecia przepychanego przez wąską i, co gorsza, mało krętą rurę. I to mniej więcej wyjaśnia, dlaczego nazwałem feralną przygodę do Wolsunga „katastrofą kolejową” – sytuacja w której MG wsadza nas na szyny, biegnące w jedyną słuszną stronę niczym komunizm, sprawia że mam chęć pociągnąć za hamulec ręczny i z tego cyrku uciekać, byle daleko. Czytaj dalej

Weź Tylko Trzy: Książka Kucharska Mistrza Gry

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Weź Tylko Trzy: książka kucharska.

Jak wynikło z wyzłośliwiania się nad Ryjkiem, bardzo istotną kwestią w tworzeniu przygody jest odpowiednie wykorzystanie zahaczek fabularnych. Ponieważ, między innymi, co rusz mieliśmy do czynienia z nowymi zahaczkami fabularnymi, które prowadziły donikąd i były szybko ignorowane przez MG. A wystarczyło wziąć tylko dwie-trzy z nich, żeby zrobić sensowną przygodę albo nawet kampanię, szczególnie że część była istotna według fluffu, a część się po prostu prosiła.

Przede wszystkim, ważna jest sama koncepcja zahaczki fabularnej. To nie jest alfa i omega, tylko wstępne pojęcie i ogólne hasło, z którego dopiero wyciąga się szczegóły – byle pasowały tematycznie. Na ten przykład: grobowiec templariusza w Anglii. I tutaj Mistrz Gry powinien zadać sobie najbardziej oczywiste pytania, jakie mogą mu zadać gracze. Kim byli templariusze? Co templariusz robił w Anglii? Dlaczego jego grobowiec znajduje się akurat w krypcie kościoła? Jak już sobie odpowie na te, niech na podstawie odpowiedzi zada kolejne oczywiste pytania. Bo w końcu skoro templariusze, to albo skarby, albo wiedza tajemna, albo polityczny spisek, trzy rzeczy wiązane z templariuszami w kulturze i historii. A przy okazji, zarówno przy zadawaniu pytań, jak i wymyślaniu odpowiedzi na nie, należy uważnie czytać podręcznik. Jeśli system sprowadza się do samego engine’u rzucania kostkami, jak D&D czy GURPS, to zamiast podręcznika należy czytać setting book, ale ogólnie rzecz biorąc – na najlepsze pomysły już ktoś zdążył wpaść, więc nie ma co wymyślać kwadratowych jajek. Ja tam bez problemu zrobiłem szkic przygody z jednego wpisu w bestiariuszu, jednej profesji i samej wiktoriańsko-steampunkowej natury Wolsunga. Czytaj dalej

Jak się MG we mgle zgubił

Nie lubię odgrzewanych kotletów. A Ryjek niestety uraczył nas ostatnio takim właśnie odgrzewanym kotletem – wygrzebał motyw z jednej starej przygody do Wampira: Maskarady, przeszczepił go do Wolsunga, i to mało udatnie, pozmieniał parę szczegółów i uznał, że jakoś to zadziała. Nie zadziałało.

Zaczęło się od szybko zarzuconych wątków: nowo odkrytego grobowca rycerza z Zakonu Kielicha, elitarnego bractwa studenckiego w stylu znanych z popkultury Skull & Bones, jeszcze bardziej elitarnego klubu kandydatów na tajnych agentów Jej Królewskiej Mości, małomównych skrytobójców, tajemniczego wotańskiego oficera, a wszystko po to, żebyśmy pojechali do nudnej wsi nad morzem (ang. Boring-on-Sea, jaką to nazwę dostała ode mnie wiocha), i tam władowali się we mgłę. A wszystko to (włącznie z zarzuconymi wątkami) tylko po to, żebyśmy uratowali córkę pewnego przedsiębiorcy. Czytaj dalej

Na sznurku metaplotu

Trochę mi ostatnio obrzydł Wampir: Maskarada. Po części z powodu terytorialnej natury wampira – jak w czołówce serialu Burn Notice: „Utknąłeś w mieście, w którym postanowili cię wyrzucić. Bierzesz każdą robotę, która ci się nawinie.” Po części z racji przewidywalności metaplotu: kiedy za długo grasz w systemy Świata Mroku, to od pewnego momentu nic nie jest w stanie cię zaskoczyć, bo widziałeś już wszystko. I w sytuacji, w której jakieś pajace z bardzo hi-tech sprzętem kradną średniowieczne okultystyczne artefakty, po prostu wiesz że to Technokracja, bo w końcu kto inny jest hi-tech, biega w dzień i masz go nienawidzić. Nawet jeśli to marnowanie potencjału i sprowadzanie wszystkiego do kliszy.

Zresztą tu uwaga specyficznie do Technokracji: w przeciwieństwie do Pentexu, Sabatu czy kogo tam jeszcze, mających plan ograniczający się do „zróbmy piekło na ziemi”, często z dopiskiem „for teh lulz”, Technokracja po prostu nie lubi ludzi naruszających status quo. A status quo jest takie, że magii nie ma. Ot, tacy smutni panowie w czerni, którzy nie pozwalają innym robić z magią fajniejszych rzeczy niż sami uznają za stosowne. Spokój ma być i tyle. I w sytuacji, w której to właśnie oni zlecają kradzież złych demonicznych artefaktów, przeciętny gracz może im co najwyżej postawić flaszkę dobrego łyskacza za oszczędzenie mu roboty. Niestety „utrzymywanie status quo” i „robienie z kogoś krwawego kleksa na pace furgonetki” jakoś tak do siebie nie pasują, a to drugie to akurat ulubiony sposób Ryjka na pozbywanie się NPCtów. Czytaj dalej

Grandtheftautowanie, cz. 2

Pisząc poprzednim razem o tworzeniu fabuły w stylu GTA pominąłem jedną ważną rzecz: jak wykorzystać główny ciąg misji, tak zwany „story arc„. Świata ratować nie musimy, ale ciąg głównych misji powinien mieć jakiś wyższy cel. Saints’ Row 2 kończyło się na „We own this city”, GTA 4 było historią o częściowej przynajmniej zemście, Vice City łączyło oba motywy. Oczywiście nie może być zbyt prosto – w końcu po coś trzeba też robić misje poboczne, na przykład żeby przygotować się do kolejnej konfrontacji z gościem, który nas wystawił. Można albo popsuć mu interesy, albo znaleźć paru nowych znajomych, którzy posłużą za wsparcie albo dywersję. Czytaj dalej

Notatka na marginesie

Szybki wpis administracyjny, tak tylko żeby udowodnić, że jeszcze żyję (ale co to za życie). Obstawiłem się szczelnie podręcznikami do nowego Shadowruna i powoli zaczynam składać względnie luźną kampanię w stylu GTA. Głównie dlatego, że planując wielkie i epickie storyline’y w pewnym momencie zaczynam myśleć bardzo liniowo, a poza tym Shadowrun raczej nie sprzyja epickości. Ostrej jeździe z różowym irokezem i automatycznym granatnikiem owszem, ale epickość i ratowanie świata to nie tutaj. Stąd właśnie schemat GTA – od chłopka do chłopka, a podczas robienia misji zahaczki fabularne znajdą się same. Po drodze oczywiście będzie można zaliczyć trochę zadań pobocznych z dodatkowymi nagrodami (bo już wymyśliłem za dużo NPCów, coś z nimi trzeba zrobić) i szeroko pojętych wyzwań – w końcu Persona 2.0 nagradza wariatów, Jackassów i ludzi, którzy chcą się pokazać.

Niestety, mam cholerny problem z wymyśleniem odpowiednio niskopoziomowych zadań na początek. Dalej będzie prosto – no wiecie, gangi, korporacje, konto na Pitu-Pitu, ale najpierw na to wszystko trzeba zasłużyć. Pozadawać się trochę z drobnymi szumowinami z bezpiecznej i nudnej okolicy. Oczywiście nawet nie spytałem, kim chcą grać moi gracze i ilu ich właściwie będzie, więc trick w tym, żeby rzeczonych zadań przygotować odpowiednio dużo, odpowiednio różnorodnych i interesujących dla każdego. Dobrze chociaż, że przeszedłem ostatnio nowego Deus Exa, przynajmniej zauważyłem kilka fajnych sztuczek związanych z przygotowywaniem jednego etapu tak, by można go było przejść na kilka sposobów (niekoniecznie metodą airduct ninja).

Spokojnie, jeszcze żyję…