Nie prowadzisz dla siebie

Najwyraźniej zapadłem na sequelozę. Ale nie ma tego złego: w dzisiejszym odcinku wariacji na temat „Najgorszy Mistrz Gry EVER” tudzież walenia po Ryjku, kolejna kwestia z serii „co robią źli MG i jak tego uniknąć”. Bo oczywiście musiałem usłyszeć, że na mojej sesji to gracze bez sensu łazili jak cygany od wsi do wsi, mimo że cyganów w drużynie było raptem sztuk jeden. Narzekanie na shadowrunową kampanię Ekipy (przez duże E) też było. Co jest trochę niepokojące, bo paradoksalnie dawałem graczom dużą swobodę.

Podstawowym założeniem kampanii z Ekipą miał być klasyczny false flag, i to skonstruowany tak, żeby uśpić czujność graczy (albowiem Shadowrun ma to do siebie, że prędzej czy później, zleceniodawca wystawi cię do wiatru). Potem jeszcze, jak już cała historia zdechła z braku zainteresowania, skojarzyłem że przynajmniej dwie drużyny były w zamyśle skonstruowane tak, żeby dało się je łatwo skłócić, niech się pozabijają nawzajem. Z czego w jednej nawet mi to przez myśl nie przeszło, a w drugiej wszystko zrobili za mnie gracze. Do tego jeszcze dochodziły drobne fuchy od znajomych fixerów, takie z gatunku „upierdliwy klient zgłosił się do mnie z fuchą, a wiem że masz odpowiedni skillset”, jak przewiezienie jednorożca w karbonicie bez przyciągania uwagi. Dawałem graczom dużo swobody i obserwowałem. W końcu lepsze to niż wsadzanie na szyny.

Gracze oczywiście robili głupoty – wolno im, każda głupota ma konsekwencje, na każdą jest jakaś kontra. Przykład: nie spodziewałem się zupełnie, że na widok dziewczynki wyskakującej z lodówki w papierowej piżamce i gęgającej w bliżej nieznanym języku reakcją graczy będzie FORCE TEN STUNBOLT SKURWYSYNIE. Albo że nie wyrażą żadnego zainteresowania osobą zleceniodawcy, mimo że ci czasami wystawiają shadowrunnerów do wiatru. Robili też rzeczy zaskakująco mądre, jak sprawdzenie wszystkich magazynów do wynajęcia w okolicy, kiedy dowiedzieli się, że w jednym mają coś do zrobienia – jasne, sprawdzali je bardzo powierzchownie, ale i tak przełożyłoby się to na bonusy do późniejszego planowania.

A co do zarzutu, że w Wolsungu drużyna wałęsała się od wsi do wsi jak cygany? Zaczęło się wprowadzeniem dwóch postaci w fabułę od dwóch różnych stron. Cygankę kurierkę napadły w locie latające zbóje, zamiarujące wykraść jej przesyłkę, natomiast do Ryjka jak na swoje przyszedł pan z Triad z propozycją: „weźmiesz pan dyskretnie odkupisz od tego bufona błyskotkę z Shang-Inu i oddasz nam, a my zwrócimy koszty”. Jako, że przesyłki wykraść się nie udało, o całej sprawie dowiedziała się trzecia postać, elfka detektyw, i tak oto cała trójka dostała pierwszą konkretną informację, a mianowicie fakt, iż błyskotka jest jadeitową pieczęcią, a bufon alfheimskim arystokratą który niedawno był wrócił z Shang-Inu, gdzie szefował policji w Zhonglung. Ryjek, co nie dziwne, obraził się na pana z Triad, ale niemalże siłą wcisnąłem mu informację o tym, że latające zbóje nie miały z Triadami nic wspólnego. W takiej sytuacji moim podstawowym pytaniem było „co to właściwie jest za pieczęć i dlaczego Triadom tak na niej zależy”, ale jako, że wsadzania na szyny nie lubię, pozwoliłem graczom szukać odpowiedzi na inne pytanie, a mianowicie „Jeżeli nie Triady, to kto chciał tę pieczęć ukraść”. Skoro mieli tropy, czyli okolicę z której wystartowały latające zbóje i wiedzę, jak wyglądały latające maszyny latających zbójów, to się szlajali jak cygany… dostając przy tym bardzo konkretne informacje: że latające zbóje to najemna ekipa pod dowództwem krasnoluda Horsta Grumbacha, że akurat siedzą w lokalnym Bad Guy Barze i że po klasycznym barowym mordobiciu udało się z nich wyciągnąć nazwisko zleceniodawcy, a mianowicie wotańskiego przemysłowca Orlanda Starke’a, którego należy szukać w jego biurze w Heimburgu. Wszystko jasne, logiczne i wynikające jedno z drugiego. I to wszystko w ciągu jednej sesji! A po sesji jeszcze dostali zlepiony na szybko w Photoshopie plakat, ogłaszający iż w Heimburger Kunstmuseum trwa właśnie wystawa „Skarby Shang-Inu”, prezentująca dzieła sztuki z kolekcji Starke’a właśnie.

Jak widać, gracze mieli duże możliwości kombinowania, robienia po swojemu, i nawet osiągali dzięki temu rezultaty. Nie prowadziłem tych przygód dla siebie, byle tylko przepchnąć graczy przez kartonowe otoczenie, durnowatą fabułę i irytujących a mało oryginalnych NPCów, a wszystko to pod pretekstem torturowania ich „epicką” historią nie trzymającą się kupy. Nie zabierałem im zabawek ani nie oburzałem się na przegięte buildy, dopóki wszystko było zgodne z zasadami. W końcu wszyscy mają mieć fun, czy to z kombinowania, czy szpanowania skillsetem i gadżetami.

2 comments on “Nie prowadzisz dla siebie

  1. I masz ten sam problem co Skyrim i inne gry skostruowane na zasadzie piaskownicy. Jeśli główna fabuła się nie wyróżnia (albo jest zgoła nieobecna), to dlaczego gracz ma się nią zajmować? Są inne, łatwiejsze, oferujące szybciej nagrodę zadania.
    Sesja bez wyraźnej fabuły to kiepska sesja, moim zdaniem. Na końcu brakuje poczucia “udało mi sie osiągnąć to i to”. Jest raczej “zrobiłam to i to, i co z tego?”.

    BTW. z Twojego opisu sesji w Wolsunga wynika, że wsadziłeś graczy na szyny 🙂 , równie oczywiste jak te co to właściwie jest za pieczęć i dlaczego Triadom tak na niej zależy”.

    • Nie wsadzałem na szyny, po prostu na samym starcie sprowokowałem graczy tak, żeby im się zachciało grać. Azja ten atak na przesyłkę wzięła bardzo personalnie. I fabuła akurat była dość wyróżniająca się, tylko zrobiłem tak, żeby trzy wątki dało się ruszyć w dowolnej kolejności:
      – co to jest za pieczęć (na odwrocie ma czterowiersz będący fragmentem większej całości)
      – czemu Triadom na niej zależy (tego mieli się dowiedzieć na następnej sesji)
      – kto jeszcze chciał ją ukraść (Starke)

Dodaj odpowiedź do Seriously Mike Anuluj pisanie odpowiedzi